Microsoft Flight Simulator X с VR-аддоном FlyInside FSX

Самый подробный симулятор пилотирования самолётов Microsoft Flight Simulator X вскоре может получить поддержку Oculus Rift и стать главным симулятором полётов в виртуальной реальности. Произойти это может благодаря аддону FlyInside FSX, который ставится на копию игры из Steam, и судьба патча в руках народа: 30 июня FlyInside FSX отправится покорять Kickstarter. Тем не менее всё уже работает именно так, как в видео, в чём убеждают VR-эксперты, которым довелось опробовать софт по личному приглашению от разработчиков. На ПК с процессором i7 и Nvidia GTX 970 при разрешение 4К игра выдаёт 75 кадров в секунду, умудряясь выглядеть неплохо и через девять лет после релиза, особенно если вспомнить о доступности в ней 24 000 реальных аэропортов и десятков воздушных судов, от тренировочных одноместных бортов до межконтинентальных лайнеров.

Oculus откроет трекинговый API разработчикам периферии

Oculus VR заявила, что откроет свой API визуального трекинга Constellation («Созвездие») для всех желающих производить периферийные устройства с позиционным слежением. Таким образом компания убивает двух зайцев: делает шаг навстречу сформировавшемуся вокруг Rift сообществу независимых разработчиков и закладывает новый камень в фундамент VR-рынка на базе собственных технологий, в работе с которыми у неё неоспоримое преимущество.

oculus-rift-constellation-tracking-api-2

На минувшей выставке E3 основатель Oculus Палмер Лаки сказал, что считает разработанный ей контроллер Touch «правильным набором компромиссов и согласований для вполне универсального ввода в виртуальной реальности», но заметил также, что «он никогда не будет лучше, чем вариант ввода, по-настоящему оптимизированный под каждую игру». Речь шла о руле для гонок, мече для сражений на мечах, а также 3D-сканерах и даже перчатках с отдачей для более тонкого взаимодействия с виртуальным миром.

oculus-rift-4
Инфракрасная камера системы слежения для потребительской версии Oculus Rift

По словам Лаки, его компания не собирается делать периферию типа Wiimote, но даёт пользователям иной способ получения нишевых контроллеров:

Мы собираемся открыть наш трекинговый API людям, так что они смогут сделать периферийные устройства, отслеживаемые с помощью нашей системы трекинга. Думаю, вскоре вы встретите тех, кто разрабатывает специализированную периферию, созданную под конкретные типы игр, будь то рули, мечи или пистолеты для VR.

oculus_rift_logo_detail

Напомним, что у Constellation есть серьёзный конкурент в виде лазерной системы Lighthouse для платформы SteamVR, которая была продемонстрирована на мартовской игровой конференции GDC 2015. Valve также планирует передавать свою технологию сторонним разработчикам и теперь, вероятно, будет расторопнее. Наличие большего выбора периферии или её более высокое качество будет играть серьёзную роль в привлечении потребителя к одной из платформ.

Ни одна из компаний не рассказывает, как именно собирается передавать технологии: будет ли это лицензирование, платная или бесплатная интеграция. Также полезными были бы данные о сертификации, которую стоит внедрить, чтобы уверить покупателя в правильной работе предлагаемых ему решений.

Далее: Представлены потребительские Rift: дата релиза и сюрприз от Xbox

По материалам Road to VR

NASA и Microsoft отправляют HoloLens на МКС

PHOTO DATE: 05-06-15 LOCATION: Ellington Field - NASA C-9 Aircraft SUBJECT: Reduced Gravity Office's JPL research flights. Flight 3 PHOTOGRAPHER(S): BILL STAFFORD
PHOTO DATE: 05-06-15
LOCATION: Ellington Field — NASA C-9 Aircraft
SUBJECT: Reduced Gravity Office’s JPL research flights. Flight 3
PHOTOGRAPHER(S): BILL STAFFORD

NASA и Microsoft объединяются для развития Sidekick — проекта использования коммерческих технологий для расширения возможностей космонавтов на борту Международной космической станции. Расширять планируется при помощи HoloLens: несколько пар очков дополненной реальности планируется запустить на орбиту в рамках седьмой коммерческой миссии корабля SpaceX 28 июня.

HoloLens и другие устройства виртуальной и смешанной реальности — это передовые технологии, которые могли бы помочь стимулировать новые исследования и обеспечить новыми возможностями мужчин и женщин, являющихся проводниками передовой науки на МКС, — говорит Сэм Симеми (Sam Scimemi), директор программы Международной космической станции в штаб-квартире NASA в Вашингтоне. — Эта новая технология также может расширить возможности будущих исследователей, требующих усиленной автономности на пути к Марсу.

Целью Sidekick является обеспечение экипажа станции помощью, где и когда бы она ни понадобилась. HoloLens призваны снизить требования в обучении экипажа и повысить эффективность орбитальной работы.

Microsoft HoloLens преобразовывает творчество, получение данных и исследование, — отмечает Алекс Кипман (Alex Kipman), инженер Группы Windows и устройств в Microsoft. — Sidekick — яркий пример предусмотренного нами применения HoloLens — открывает новый потенциал для космонавтов и даёт новые перспективы в возможностях голографической вычислительной техники.

NASA и инженеры Microsoft тестируют софт Sidekick и HoloLens на борту самолёта Weightless Wonder C9 (англ. «Чудо невесомости»), чтобы убедиться в правильном функционировании системы в свободном падении до доставки оборудования в микрогравитационную среду МКС.

По теме: Epson представила очки дополненной реальности Moverio BT-2000

Sidekick имеет два режима работы. Первый — «Режим удалённого эксперта» — работает через Skype, позволяя оператору на Земле видеть то, что видит космонавт, и давать ему различные подсказки, включая графику, наложенную на окружающие объекты; до сих пор в своей деятельности исследователи полагались на голосовые и письменные подсказки.

Второй — «Операционный режим» — показывает анимированные голографические данные над объектами, с которыми взаимодействует космонавт. Это может резко уменьшить количество тренировок, необходимых экипажу перед полётом, и стать бесценной помощью в миссиях в глубине Солнечной системы, когда минимизация задержек так же важна для сохранения жизней, как и правильное выполнение необходимых действий.

По прибытии устройств на МКС экипаж будет тестировать программное обеспечение и аппаратные функции в автономном режиме. Второй набор электроники будет доставлен одной из следующих миссий и позволит проверять работоспособность с подключением к сети в Режиме удалённого эксперта. Американское космическое агентство рассчитывает, что в астронавты смогут опробовать Sidekick в рабочей обстановке к концу года.

Также Sidekick будет использоваться и оцениваться в ходе серии из двадцати экспедиций программы «Операции миссии в экстремальных условиях» (Extreme Environment Mission Operations — NEEMO). Она стартует 21 июля, и в её рамках группа космонавтов и инженеров будет жить на уникальной подводной исследовательской станции «Водолей» («Aquarius»), имитирующей условия пребывания в космическом модуле.

Проект Sidekick стал частью большого сотрудничества NASA и Microsoft по исследованиям возможностей голокомпьютеров в освоении космоса. Ранее в этом году они объявили о сотрудничестве по разработке программного обеспечения OnSight, которое позволяет учёным имитировать поверхность Марса с использованием HoloLens. Оба проекта ведёт Лаборатория реактивного движения NASA в Калифорнии. За тестирование и сертификацию отвечает Космический центр имени Джонсона в Хьюстоне.

Наша команда рада создавать инструменты виртуальной и смешанной реальности, которые помогают нашим исследователям быть более эффективными и результативными, — резюмировал задачи проектов Sidekick и OnSight ответственный за них специалист Лаборатории реактивного движения Джефф Норрис (Jeff Norris).

Далее: Xbox на E3: Oculus Rift, Valve VR и новое демо для HoloLens

По материалам NASA

VR-очки GameFace работают на Android и подключаются к SteamVR

GameFace Labs продемонстрировала последний прототип разрабатываемой ей мобильной гарнитуры виртуальной реальности, которая сможет работать как со смартфонами на Android, так и с ПК. Устройство позиционируется не как очки, а как игровая консоль (для этого выдумали целый класс устройств head mounted console — HMC) — одна из самых оригинальных игровых консолей на рынке. И это не просто PR-ход: в гаджете работает вычислительная платформа Nvidia Tegra K1.

Gameface-headset-interior

Помимо четырёхъядерного процессора ARM Cortex-A15 с частотой 2,3 ГГц из планшета Shield, который делает гаджет автономным, GameFace Developer Console (GFLDC) содержит OLED-дисплей с разрешением 1440p и частотой обновления 75 Гц. Подключение к компьютеру осуществляется с использованием API OpenVR от Valve, и эта совместимость, что даже более важно, даёт пользователю доступ к играм в SteamVR, а также трекингу и вводу с периферией Lighthouse.

gameface-prototype-headset-interior

Сегодня «консоль» пользуется приложениями для Google Cardboard, но производитель проявляет интерес к собственному магазину. Сама концепция мобильной гарнитуры на Android, которую можно носить с собой и подключать к стационарному компьютеру через SteamVR, для рынка нова. С этой точки зрения термин «консоль» позволяет дифференцировать устройство среди гарнитур для смартфонов и технологичных очков, которые, однако, привязаны к одному месту.

Мы рады предложить разработчикам возможность удовлетворить рынки мобильных устройств и ПК и создавать захватывающие кроссплатформенные переживания на одном и том же устройстве, — говорит генеральный директор GameFace Labs Эдвард Мэйсон (Edward Mason). — Мы считаем, что виртуальная реальность должна давать неограниченные переживания, и наша консоль делает такую реальность на шаг ближе.

Мэйсон добавил, что новое поколение игровых устройств виртуальной реальности на Android разрабатывается для того, чтобы в итоге заменить текущие «маломощные» мобильные решения и передавать контент уровня персональных компьютеров.

Продажи GFLDC должны начаться во втором квартале 2016 года.

По материалам Road to VR

Виртуальная реальность на выставке E3

Сайт Mashable любезно собрал для нас проекты виртуальной реальности с крупнейшей международной технологической выставки E3. Среди них беговые дорожки, контроллеры, уже известные нам и совсем новые очки, но главный ресурс — люди, смотрящие вперёд. Они радуются прогрессу, но способны критически смотреть на вещи, накапливая опыт, который потом доставляют во все уголки света.

В сентябре Unity собирается реализовать поддержку Sony Morpheus

unity-logo-black_1280.0_cinema_640.0

Unity опубликовала «роадмап», в котором описала свои приоритетные задачи на следующие 6-9 месяцев. Он призван облегчить жизнь разработчикам, которые смогут корректировать собственные планы, обеспечивая более быстрое и точное развитие проектов на платформе компании. Внимание Голографики привлёк один пункт, который помечен как трудновыполнимый или «at risk»: к восьмому сентября 2015 года Unity хочет реализовать поддержку очков виртуальной реальности Sony Morpheus для консоли PlayStation 4. Никаких упоминаний других устройств или VR-софта в списке нет. Познакомиться с планом можно здесь.

Sandler Research предлагает прогнозы развития дополненной реальности в мире, в Китае и в Японии

Компания Sandler Research, предоставляющая доступ к маркетинговым исследованиям, добавила в свой портфель три отчёта по рынку мобильной дополненной реальности 2015-2019 года — глобальный и два региональных по Китаю и Японии. В списке исследованных компаний присутствует Metaio, купленная Apple около месяца назад, поэтому в составлении планов по этим прогнозам нужно будет учитывать постепенный переход доли этой компании к другим игрокам.

sandler research

Отчёт по глобальному рынку содержит 102 страницы и рассказывает о 14 представителях AR-бизнеса: Augmented Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, DAQRI, Google, Here (Nokia), Infinity Augmented Reality, Metaio, Qualcomm, Total Immersion, VividWorks, Wikitude и Zappar. Некоторые из них использовали для сбора средств на реализацию проектов краудфандинг, что, по мнению исследователей, принесло рынку пользу сразу с нескольких сторон.

Во-первых, это повысило осведомлённость пользователей о технологии. Во-вторых, примеры «народного единения» убедили поставщиков создавать предложение и построить конкурентную среду, поспособствовав снижению цен. И в-третьих, это позволило компаниям прогнозировать спрос на их продукцию, напрямую общаться с потребителями и привлекать их для сбора мнений на этапе разработки.

С другой стороны с дополненной реальностью экспериментировали рекламодатели, которые справедливо рассчитывают на привлекательность технологии для конечного потребителя. Однако росту VR в рекламном сегменте может препятствовать низкое качество контента и нехватка возможностей его добавления.

В докладе также разбирается рыночная ситуация по программному и аппаратному обеспечению, тенденции и драйверы глобального развития, проблемы, с которыми сталкиваются поставщики. Географически он охватывает США, Африку, Европу, Ближний Восток и страны Азиатско-Тихоокеанского региона. Заказать копию «Global Mobile Augmented Reality Market 2015-2019» можно здесь.

В докладе по мобильной дополненной реальности в Японии подчёркивается тенденция использования собственных устройств сотрудников на предприятиях (bring your own device — BYOD), а также персональных гаджетов, находящихся в собственности работодателей (corporate owned, personally enabled — COPE). Рост популярности BYOD и COPE должен стимулировать развитие AR-технологий в регионе.

По данным аналитиков, среднегодовой темп роста здесь составит 104,8%. Список компаний включает Aurasma, Blippar, LM3LABS, Metaio, Total Immersion, VIVIDWORKS, Vuforia, Wikitude и Zappar. Доклад содержит 88 страниц и доступен для заказа здесь.

Мобильная AR в Китае своим среднегодовым темпом роста на уровне 110% будет обязана огромной аудитории, которая в ближайшие пять лет сумеет довести поставки смартфонов и планшетов на местном рынке до 730 миллионов единиц. Важную роль в процессе будет играть краудфандинг. Однако выходу новых проектов на рынок может препятствовать государственное регулирование, особенно если дело касается машинного зрения и распознавания лиц. Более подробно с документом можно ознакомиться по этой ссылке.

Epson представила очки дополненной реальности Moverio BT-2000

Epson представила новое поколение очков дополненной реальности серии Moverio — BT-2000, которые приходят на смену выпущенным в 2014 году и относительно популярным в профессиональной среде BT-200. Новинка ориентирована на корпоративный сектор и предлагает различные приложения для использования на предприятиях.

Local-Assistance5-800x420

Прогресс по сравнению с предшествующим поколением налицо. BT-2000 получили камеру разрешением 5 мегапикселей и теперь могут похвастаться датчиком глубинного зондирования, а также новым инерциальным вычислительным модулем (inertial measurement unit — IMU) для более точного слежения за положением головы пользователя. Прозрачные проекционные дисплеи стали ярче, а интерфейс поддерживает голосовой ввод даже без активного Wi-Fi-соединения. Всё это в целом говорит об улучшении управления устройством и более продвинутом отображении дополненной реальности. Программная платформа BT-2000 основана на Android.

152B_04_02

Внешне гаджет во многом повторяет BT-200 — фактически, он представляет собой предшественника с добавлением оголовья, которое одновременно скрывает некоторую электронику и служит для лучшей фиксации очков. Пользователь, как и подобает профессионалу, выглядит в них серьёзно, и Epson не претендует на лавры новых Google Glass для всех и каждого. BT-2000 предназначены для производства, логистики, обучения и сервисных работ, а не для прогулки по набережной. Один из показательных примеров софта для Moverio — приложение Ngrain для Lockheed Martin, помогающее инженерам обслуживать сверхдорогие боевые машины ВВС США F-35.

Local-Assistance8

Тем не менее, Google Glass также нашли своего потребителя в промышленности, сервисе и бизнесе другого рода. Тестирование очков в качестве улучшающей бизнес-процессы платформы наладили такие компании как Virgin Atlantic, General Electric, General Motors, многие медицинские и образовательны центры по всему миру. А это значит, что у неудачи Google со смарт-очками были более глубокие корни, чем излишнее внимание к эстетике.

Epson Moverio BT-2000 поступят в продажу в Европе, на Ближнем Востоке, в Африке, Японии и США этой осенью; цена пока остаётся в секрете.

Далее: CSS Insight: в 2018 году в мире продадут больше 24 млн AR/VR-устройств

По материалам Epson и ReadWrite

Jaunt и Google стали партнёрами по VR-контенту

На конференции I/O Google ясно дала понять, что более чем серьёзно относится к VR-контенту, объявив о партнёрстве с GoPro в работе над системной камерой для виртуальной реальности Jump. На этом, однако, дело не закончилось. Специализирующаяся на подобных устройствах американская компания Jaunt сообщает о своём сотрудничестве с Маунтин-Вью в производстве «высококлассного кинематографического контента». Согласно её заявлению, договорённость делает Jaunt «приоритетным производителем VR-контента для Google и её партнёров».

Мы очень гордимся качеством, которого достигли в съёмке кинематографической виртуальной реальности, и мы готовы представить её растущему числу поклонников VR, — отметил Дженс Кристенсен (Jens Christensen), генеральный директор и сооснователь Jaunt. — Google находится в уникальном положении для дальнейшего адаптирования пользователей. И мы очень рады работать с ней над потрясающими лучшими в своём классе VR-переживаниями для всемирной аудитории.

jaunt.main_
Здесь и ниже прототипы камер Jaunt для съёмки сферического видео

jaunt-prototype-camera

Стоит отметить, что это не первый опыт взаимодействия компаний. Инвестиционное подразделение Google — Google Ventures — инвестировало в Jaunt в серии B. Так что компания Сергея Брина, фактически, развивает собственный актив.

Далее: Sketchfab закрыла 7-миллионый раунд инвестиций

По материалам Upload

Популярность VR на YouTube бьёт показатели мобильников

Многие технологические компании разрабатывают устройства виртуальной реальности. Среди них такие бренды как Sony, Google, Facebook, HTC и Samsung. Мы постоянно следим за их прогрессом, но, если не брать в расчёт энтузиастов, есть ли кому-то дело до всех этих визуальных изысков?

Теперь мы знаем, что есть. Согласно отчёту компании PiperJaffray, пользователи YouTube делятся видео о виртуальной реальности в среднем 11 раз на каждые 10 000 просмотров. Это почти в два раза чаще, чем люди делятся видео о новых мобильных телефонах, но всё ещё меньше шеринга видео о передовых концептах смартфонов, которыми делятся 14 раз на каждые 10 000 просмотров.

062215-tech-cotd

По словам аналитиков PiperJaffray, популярность видео о VR-технологиях будет расти по мере появления на рынке продуктов на их основе:

Мы ожидаем, что с выпуском большего числа потребительских VR-проектов виртуальная реальность превзойдёт футуристические мобильные телефоны и окажется на вершине рейтинга потребительского очарования.

Не трудно представить, что рост интереса к виртуальности после релиза Vive в конце 2015 года и Rift в начале 2016-го окажется взрывным. Если здесь и будут сюрпризы, то мы надеемся на их положительный характер.

Далее: Глаза напротив: беседа с Intel о RealSense, разработке и AR/VR-будущем

По материалам Business Insider