High Fidelity сокращает штат и переходит в корпоративный сектор

219

High Fidelity, социальная платформа виртуальной реальности от создателя Second Life Филипа Роздейла (Philip Rosedale), сократила штат на 25% в рамках переориентирования с потребительского на корпоративный сегмент рынка. В результате из компании уволено 20 сотрудников. Те, кого сокращение не затронуло, поспешили заверить, что High Fidelity продолжит разработку в интересах обычных пользователей.

В прошлом месяце на собрании сообщества High Fidelity Роздейл рассказал, что студия сместит акцент с активной разработки виртуальной реальности на улучшение приложения для мониторов. Кроме того компания прекратила модерировать виртуальные миры, переложив ответственность за их доработку, поддержку и модерацию на пользователей и оставив за собой лишь несколько базовых пространств.

Как и Second Life, High Fidelity — это распределённая платформа, которая полагается на локальные серверы отдельных пользователей, а также на арендуемые облачные серверы, поэтому такое решение, несомненно, продиктовано экономией средств и желанием реализовать потенциал бесконечного расширения силами сообщества.

Роздейл подчёркивает, что High Fidelity, как и прежде, будет доступна бесплатно всем желающим вместе с мероприятиями для разработчиков и авторов.

Прежде всего, нужно найти правильную аудиторию. В Second Life у нас было 100 миллионов человек, которые могли бы пользоваться ей — в основном пользователи настольных ПК с широкополосным подключением, это был основной рынок для Second Life. И что было особенно важно в этом рынке, он был разнообразным, было одинаковое количество мужчин и женщин. Это было вездесуще. Я чувствовал, что у тебя есть оборудование, если оно тебе нужно.

Филип Роздейл

У виртуальной реальности другое время. В мире миллиарды людей, на руках миллионы современных устройств, многие из которых выкуплены коммерческими организациями. Это значит, что авторам игр и приложений труднее искать аудиторию. Под давлением финансовой составляющей High Fidelity ищет возможность остаться на плаву при поддержке владельцев более «понятных» устройств. По оценке Роздейла, рынок на три года отстаёт от его ожиданий, от момента условного потребительского принятия.

Я бы с энтузиазмом сказал в 2013 году, что у нас [к настоящему моменту] будет 10–20 миллионов человек, ежедневно использующих очки, а у нас этого просто нет. У нас почти на два порядка меньше этого. Мне просто нужно подождать, пока это произойдёт.

Основатель проекта связывает слабое проникновение виртуальной реальности в обществе с несовершенством очков. По его мнению, важную роль здесь играют удобство долговременного ношения, чёткость текста, возможность набирать его, не выходя из виртуального окружения.

Чтобы проверить гипотезу об успешном использовании платформы в рабочем взаимодействии, студия отправила домой собственных сотрудников. Через три для работы в виртуальном кампусе High Fidelity руководство приняло решение продлить эксперимент на несколько недель.

Каждый пользователь может на лету переключаться на монитор, снимая очки, и наоборот. Пространственный звук позволяет ориентироваться по происходящим событиям, интуитивно поворачиваться к другим пользователям. Это открывает возможность более эффективно проводить многопользовательские встречи.

По оценке Роздейла, в США к настоящему моменту насчитывается пять миллионов удалённых работников, и если High Fidelity займёт эту нишу, у неё не будет недостатка в постоянных платёжеспособных посетителях. Для понимания картины, у Second Life до сих пор около 50 000 посетителей в день. До этого далеко даже вирусному VRChat. Усиленное внимание к вседоступным компьютерам без очков и предложение корпоративному рынку могут сыграть значительную роль в расширении проекта. В любом случае, это лучше, чем закрытие.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook

Далее: Разработчики Sansar тоже остыли к виртуальной реальности