Oculus выпустила руководство по оптимизации ВР-приложений

1069

Oculus опубликовала новое руководство по оптимизации приложений виртуальной реальности, рассказав о некоторых распространённых ошибках, которые допускают разработчики.

Все они стремятся к рендерингу на скорости 90 кадров в секунду. Этому есть веская причина. По молчаливому согласию большинства производителей очков,  этот показатель является минимальным для комфортного времяпрепровождения. А ещё, если ваше приложение для Rift не может 90 к/с, (или 60 к/с для Gear VR со скромной смартфонной мощностью), оно просто не пройдёт в магазин Oculus.

Чтобы облегчить разработчикам ускорение, компания выпустила технологии по оптимизации отрисовки, такие как Asynchronous Timewarp и Asynchronous Spacewarp. По сути, они заполняют искусственными кадрами пропуски, возникающие из-за того, что графический процессор не справляется с необходимым объёмом рендеринга. Теперь же у Oculus готово обновлённое руководство, которое поможет применить к вашим программам весь зоопарк хитрых инструментов.

Страница с руководством размещена по этому адресу, а ниже вы найдёте оглавление с описанием разделов и ссылками на них:

На портале разработчиков Oculus вас всегда ждут документы о разработке виртуальной реальности для компьютеров, мобильных устройств, браузеров, приложений на движках Unity и Unreal Engine. Подборка практических рекомендаций, добытых опытным путём, поможет сделать приложение лучше и позволит избежать массы ошибок. Наиболее пытливые умы, однако, не ограничатся ресурсами Oculus и дополнительно изучат по крайней мере соответствующие руководства от Valve.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook

Далее: NVIDIA: для фотореализма в ВР графика должна быть мощнее в 40 раз