Oculus опубликовала новое руководство по оптимизации приложений виртуальной реальности, рассказав о некоторых распространённых ошибках, которые допускают разработчики.
Все они стремятся к рендерингу на скорости 90 кадров в секунду. Этому есть веская причина. По молчаливому согласию большинства производителей очков, этот показатель является минимальным для комфортного времяпрепровождения. А ещё, если ваше приложение для Rift не может 90 к/с, (или 60 к/с для Gear VR со скромной смартфонной мощностью), оно просто не пройдёт в магазин Oculus.
Чтобы облегчить разработчикам ускорение, компания выпустила технологии по оптимизации отрисовки, такие как Asynchronous Timewarp и Asynchronous Spacewarp. По сути, они заполняют искусственными кадрами пропуски, возникающие из-за того, что графический процессор не справляется с необходимым объёмом рендеринга. Теперь же у Oculus готово обновлённое руководство, которое поможет применить к вашим программам весь зоопарк хитрых инструментов.
Страница с руководством размещена по этому адресу, а ниже вы найдёте оглавление с описанием разделов и ссылками на них:
- Рекомендации по оптимизации производительности виртуальной реальности. В этом разделе описаны общие принципы, которые вы должны соблюдать, чтобы эффективно оптимизировать ваши приложения.
- Рабочие процессы. Технологические потоки, которые вы должны соблюдать. Здесь описываются рабочие процессы, которые следует использовать для выявления проблем с производительностью.
- Инструменты оптимизации производительности. В этом разделе рассматриваются инструменты, которые следует для решения проблем с производительностью.
- Учебное пособие. Оптимизация и пример приложения. Этот раздел представляет собой учебное пособие, в котором содержится подробное практическое руководство по оптимизации.
- Дополнительные ресурсы. Ссылки на дополнительные ресурсы, которые вы можете использовать для получения дополнительных данных о проблемах оптимизации.
На портале разработчиков Oculus вас всегда ждут документы о разработке виртуальной реальности для компьютеров, мобильных устройств, браузеров, приложений на движках Unity и Unreal Engine. Подборка практических рекомендаций, добытых опытным путём, поможет сделать приложение лучше и позволит избежать массы ошибок. Наиболее пытливые умы, однако, не ограничатся ресурсами Oculus и дополнительно изучат по крайней мере соответствующие руководства от Valve.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook!
Далее: NVIDIA: для фотореализма в ВР графика должна быть мощнее в 40 раз