Очки виртуальной реальности для игровой консоли Sony PlayStation 4 будут выпущены в начале 2016 года. Но почему миллионы геймеров по всему миру должны ждать долгие месяцы, играя в «обычные» игры? Оказывается, потому, что «необычных» игр просто нет.
В недавнем сообщении на Reddit в ветке Oculus VR компания процитировала пост в Facebook инженера по аппаратному обеспечению R&D-отдела Sony Computer Entertainment, Денниса Каслмана (Dennis Castleman):
Я работал над проектом Sony Morpheus 3 года. Он собирается выйти на рынок в 2016 году. Он немного отличается от таких вещей как сотовые телефоны или закрепившиеся технологии. Когда я проектировал телевизоры, обычно до производства новой модели проходило 18 месяцев. С VR-HMD всё несколько по-другому. Они также требуют времени на то, чтобы поставщики компонентов смогли нарастить производство до объёмов в миллионы единиц. Затем, конечно, есть тестирование жизненного цикла продукта, вроде того, сколько перегибов выдержит кабель до поломки. Также есть время, которое требуется на налаживание производства литого под давлением пластика. Оборудование для прототипа не используется в дальнейшем, поскольку не приспособлено под большие объёмы. У HTC уже есть производственная инфраструктура, и она имеет преимущество перед Oculus. И, разумеется, мой работодатель отлично разбирается в выведении потребительских продуктов на рынок. В нашем случае HMD готов к выпуску, и мы просто ждём, когда игровые релизы догонят устройство.
Похвалив продукт своей компании, Каслман не забыл надавить на больные места главного конкурента:
Oculus с другой стороны приходится более серьёзно сражаться за выпуск Rift. Чтобы создавать свои устройства, они полагаются на контрактное производство в Китае. Они — новая компания без какого-либо производственного опыта, у них есть куча денег, и, конечно, у их материнской компании глубокие карманы, так что капитал не станет проблемой. Перед успешным запуском Rift им надо проделать большую работу. Никто из их руководителей не имеет опыта вывода большого количества потребительских устройств на рынок.
Несмотря на явно неофициальный характер слов Каслмана, они выражают верную на современном рынке позицию, согласно которой у контента в истории коммерческого успеха технологии не менее важная роль, чем у устройств, и их недостаточно просто выбросить в магазины, какими бы великолепными они ни были. Morpheus — просто дверь, но за ней должно что-то скрываться. Также слова инженера обнадёживают: сумасшедшая гонка доведения очков виртуальной реальности до ума подходит к концу, и отрасль в самом деле переходит на новый, успешный потребительский этап.
Далее: Sony не намерена участвовать в производстве не игрового контента для Morpheus
По материалам Reddit и VR Focus