Valve выпустила обновление 1.1.3 для SDK SteamVR, а вместе с ним и долгожданные улучшения, такие как Motion Smoothing, упрощённая работа с собственным приложением для назначения клавиш на фирменных контроллерах и ещё несколько приятных новаций.
В обновлённом SteamVR все пользователи HTC Vive имеют доступ к Motion Smoothing по умолчанию. Это перекочевавшая из бета-версии SDK вариация на тему технологии Asynchronous Spacewarp (ASW) от компании Oculus. Когда она задействована, приложения используют предыдущие кадры для синтеза новых в реальном времени, что обеспечивает более плавный рендеринг виртуальной реальности, а значит и комфорт для пользователей, даже если компьютер не справляется с отрисовкой на нужной частоте.
С Motion Smoothing при «естественной» частоте ниже 90 кадров в секунду софт сбрасывает её до 45 кадров и вставляет «искусственные» кадры, снова доводя количество кадров до 90. Это не панацея, но рабочее решение для владельцев относительно слабых машин или тех, кто экспериментирует с очень требовательными приложениями. Как и в бета-версии, пользователи всегда могут отключить дорисовку.
Технология работает только с HTC Vive и HTC Vive Pro. У Oculus Rift и Windows MR есть собственные аналогичные средства. Есть и ещё одно ограничение: ваш компьютер должен функционировать под Windows 10 с графическим адаптером компании NVIDIA. О доступности пользователям графики AMD не сообщается.
Пользователи SteamVR, которые регулярно переназначают кнопки контроллеров, оценят доступность этой функции: теперь найти её можно в подменю «Устройства» меню настроек SteamVR. Вы также можете переименовывать действия для приложений, у которых ещё нет поддержки SteamVR Input, и создавать симулируемые действия для нажатий курков или кликов по трекпаду.
Как указано в сводке изменений на гитхабе OpenVR, в платформе появилась поддержка контроллеров в виде беговых дорожек. SteamVR позволяет драйверу обозначать, что устройство предназначено для работы в качестве беговой дорожки.
В обновлении 1.1.3 также улучшен скелетный ввод (Skeletal Input), набор реалистичных скелетных анимаций для Knukles, обычных контроллеров Vive и Oculus Touch, что улучшило позиционирование рук. Скелетный ввод теперь подразделяется на три уровня взаимодействия: расчётное, частичное и полное отслеживание.
Расчётное: устройство не может непосредственно определить местоположение части тела. Правильность всех предоставляемых устройством позиций оценивается на основе положений, необходимое для использования кнопок, курков, джойстиков или других датчиков ввода. Пример: контроллер Vive, геймпад.
Частичное: расположение части тела можно измерить непосредственно, но с меньшим количеством степеней свободы. Определенные позиции могут остаётся неизмеримыми и оцениваются по другим данным. Пример: Knuckles, а также перчатки, которые работают только с пальцами.
Полное: расположение части тела можно измерить непосредственно во всём диапазоне движений. Пример: костюмы систем захвата движений для всего тела, а также перчатки, которые измеряют движения каждого сегмента пальцев.
Полный список обновлений в SteamVR 1.1.3 можно посмотреть здесь.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!
Далее: SteamVR Beta научился подключать до 16 базовых станций