Вместо выпуска собственных очков Tencent может адаптировать Quest для Китая

213

Ранее мы сообщали, что Tencent уменьшает иммерсивный отдел, сворачивая проекты по созданию собственного оборудования виртуальной реальности. Судя по новой информации из Китая, холдинг не собирается полностью отказываться от виара и на замену своим устройствам будет локализовать Quest 2 силами оставшихся сотрудников подразделения. 

Подобное сотрудничество с иностранными вендорами для китайцев имеет прецедент. В 2019 году Tencent наладила отношения с Nintendo. Принцип таков: Tencent продаёт адаптированную под локальный рынок версию Switсh в качестве агента и отвечает за офлайн-розницу, при этом обе стороны совместно продвигают локализованные игры. Модель с Quest 2 будет такой же.

Стратегию изменили вместе с уходом главы иммерсивного отдела в ноябре 2022 года. Ответственность за новую инициативу несёт Группа интерактивных развлечений (Interactive Entertainment Group, IEG). Примечательно, что после приостановки дел с очками в январе этого года генеральным менеджером отдела, временно отвечающим за смену ориентиров, стал управляющий отдела сотрудничества Tencent Games с Nintendo. Конкретные сроки релиза Quest компания, однако, не называет и от комментариев отказывается.

За последние несколько лет Tencent, чувствуя потенциал рынка виара, много раз пыталась выйти на него с устройствами. У неё исторически мало опыта в оборудовании, и череда неудач доказала, что в краткосрочной перспективе это будет невозможно независимо от того, готовит ли она аппаратное обеспечение с нуля или привлекает команду извне.

В 2021 году Tencent попыталась восполнить нехватку ВР-оборудования за счёт слияний и поглощений. Компания конкурировала за Pico с Byte Dance, но проиграла в ценовой борьбе, оказавшись неспособной перебить ставку в ¥5 миллиардов. 

Затем Tencent предложила оливковую ветвь размером в ¥3 миллиарда компании Shadow Creation Technology — сделка сорвалась из-за разногласий между сторонами.

В январе 2022 года Tencent купила разработчика игровых телефонов Black Shark за ¥2,7 миллиарда, но снова потерпела неудачу. Частично причина в том, что команда Black Shark плохо знакома с виртуальной реальностью, недооценила сложность исследований и разработок и сорвала график создания устройства с большим полем зрения. 

После такого опыта в июне 2022 года Tencent решила производить оборудование самостоятельно и создала ныне распущенное «подразделение XR» в рамках IEG. За полгода его расширили до более чем 300 человек за счёт внутренних рокировок и поглощения сотрудников Black Shark. 

Однако с расширением штата начальник отдела Шэнь Ли, один из немногих людей с опытом работы над устройствами, покинул Tencent по «личным причинам». Подразделение без лидера пришло в упадок и через три месяца, в январе 2023 года, его заморозили с последующим увольнением большинства сотрудников. Это демонстрация сложности специфики аппаратного обеспечения, которое нельзя создать просто вливанием средств в бизнес другого рода. 

Сильной стороной холдинга является контент. Tencent обладает наибольшим количеством соответствующей интеллектуальной собственности в Китае, владея играми и социальными сервисами из числа национальных лидеров. Её игровое влияние распространяется далеко за пределы родины. Quest, будучи самой сильной ВР-платформой в мире, могут решить задачи и с продвижение её контента, и с контролем над устройствами в Китае. 

Ряд источников сообщает, что Tencent не будет касаться аппаратного обеспечения, но не откажется от исследований в иммерсивной сфере и работе по программной экосистеме. С Quest холдингу предстоит локализовать игровой контент, систему, интегрированные сервисы, аудио- и видеоконтент, ИИ-технологии, а также решить вопросы регулирования, которые с американскими устройствами на китайской земле нетривиальны.

Ещё одной задачей может стать пересмотр бизнес-модели. И Switch, и Quest полагаются на платные приложения в магазине по классической консольной практике почти без подписок и условно-бесплатных игр, несмотря на наличие таких возможностей в Quest Store. Но в Китае готовность пользователей платить за контент невелика. Вместо этого рынок принимает модель бесплатного игрового контента и оплаты дополнительных услуг, и Tencent доказывает это своим лидерством в игровом сегменте. Поэтому она может использовать модель, подходящую для китайских клиентов, с собственными проектами во главе. 

Если эта информация подтвердится, проект Tencent сможет поменять расклад сил на рынке ВР-устройств в Китае, дав дополнительное преимущество и без того самой развитой Meta*. Pico и другим местным компаниям придётся труднее. Как на это посмотрит правительство страны, реализующее план усиления национальной микроэлектронной отрасли, вопрос открытый. Но нужно иметь в виду, что локальные заводы производят абсолютно все Quest. Поэтому производственные мощности Китая, в отличие от брендов, в выигрыше в любом случае. 

*В России признана экстремистской организацией

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.

Далее: Волна сокращений затронула Pico. Уволят до 30% сотрудников разных команд