Исследование: постоянная работа в виртуальной реальности — пока слишком неудобно

199

Такие компании, как Meta*, придают большое значение идее цифрового исхода. Идёт много разговоров о том, что будущее может быть за работой в виртуальной среде без отвлекающих факторов. Но в нынешнем виде, по словам группы учёных из немецкого Кобургского университета прикладных наук, Microsoft Research, Кембриджского университета и Приморского университета в Словении, работа в очках виртуальной реальности не только более утомительна, но и даёт меньше плодов, чем с более привычными инструментами.

Отчёт под названием «Количественная оценка результатов работы в виртуальной реальности в течение одной недели» рассматривается жизнеспособность долгосрочной работы в полностью виртуальной среде. Участников эксперимента — сотрудников научного учреждения — попросили поработать в виаре целую неделю. Результаты оказались далеки от положительных.

Благодатной почвой для критики может послужить сам выбор инструментов. Участникам вручили не самые продвинутые и комфортные Quest 2 и заставили работать через Chrome Remote Desktop, отняв, вероятно, большую часть шансов виара на победу. Позитивным моментом оказалось использование клавиатуры со встроенным трекпадом Logitech K830, с которой очки умеют работать в режиме прозрачности. По крайней мере, им не пришлось набирать тексты на виртуальной клавиатуре.

Причиной отказа от более продвинутых очков авторы работы называют стремление обеспечить пользователям опыт, максимально близкий к офисной работе. Такой пока предоставляет лишь экосистема Meta. Кроме того, Quest 2 являются наиболее распространёнными очками — и не просто так, ведь лучшие аналоги, даже для ПК и без встроенной вычислительной платформы, намного дороже.

Ещё до начала основного тестирования исследователи отметили тошноту и головокружение, а оценки удобства ниже среднего. Двое испытуемых выбыли из исследования в первый день из-за тошноты, мигрени и тревожности.

Оставшиеся работали в очках по восемь часов в день, в которых у них было 45 минут на восстановление сил и обед. По окончании эксперимента каждый сравнил свой опыт работы в виртуальной реальности с работой в физической среде, и оказалось, что многие участники почувствовали, что рабочая нагрузка увеличилась в среднем на 35%, чувство разочарования усилилось на 42%, показатель негативной аффективности (общая категория, обозначающая тревогу и депрессию вместе с другими, общими для них отрицательными эмоциями — страхом, печалью, чувством вины) вырос на 11%, а беспокойство усилилось на 19%.

В целом, психическое благополучие снизилось на 20%. Несмотря на то, что такой показатель трудно установить объективно, он похож на правду. Особенно потому, что за ним последовал рост утомляемости глаз на 48% и снижение удобства использования виртуальной реальности на 36%. Самооценка участников рабочего процесса снизилась на 14%, а их воспринимаемая продуктивность упала на 16%.

Тем не менее, есть некоторые признаки того, что участники постепенно преодолели негативные первые впечатления и первоначальный дискомфорт, пишут авторы, добавляя, что исследование помогает заложить основу для последующих анализов, выявив текущие недостатки и определяя возможности для улучшения опыта работы в виртуальной реальности.

С оригинальным отчётом вы можете ознакомиться здесь.

*В РФ признана экстремистской

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter!

Далее: Varjo и OpenBCI выпустят очки Aero с нейроинтерфейсом Galea