Тег: разработка
WorldViz представила Vizard 8.0 и SightLab VR Pro 2.0 для научных исследований
WorldViz выпустила платформу разработки иммерсивного программного обеспечения для академических целей Vizard 8.0 и генератор экспериментальных сред SightLab VR Pro 2.0. Вместе эти обновления предоставляют собой платформу, на которой исследователи могут проводить сложные научные опыты с поддержкой различного оборудования виртуальной и смешанной реальности. Новые функции упрощают создание экспериментов, анализ данных и совместную работу нескольких пользователей.
Pico OS 5.12.0: обновление, которое всерьёз меняет пользовательский опыт
Pico выпустила впечатляющее по размаху обновление своих очков. В версии операционной системы Pico OS 5.12.0 пользователей ждут оптимизация алгоритмов позиционного отслеживания и трекинга рук, повышение стабильности и производительности системы, новые функции, такие как зеркалирование смартфона, поддержка беспроводных клавиатур и мышей, улучшенное отслеживание рук и движений и усиленная многозадачность в системе и браузере.
LIV выпустила SDK для интеграции записи от третьего лица в Unity-проекты
Инструмент записи внутриигровых видео LIV, который недавно стал официальным партнёром экосистемы Quest, получил SDK для Unity под названием Live Creator Kit. При интеграции в приложения он позволит игрокам и разработчикам получать кадры от третьего лица с мобильных очков.
Конкурс иммерсивных проектов «VR-метка на карте России» принимает последних участников
5 ноября заканчивается регистрация на всероссийский конкурс проектов «VR-метка на карте России» от компании Varwin. Зарегистрированные команды из школьников и студентов. Участники могут создать музей виртуальной реальности по одному из тематических направлений: «Место, где я учусь», «Место, где я живу» или «Секретное место».
В Niantic Studio интегрировали систему визуального позиционирования для браузеров
Niantic интегрировала технологию VPS for Web, систему визуального позиционирования через браузеры, в редактор Niantic Studio. Для разработчиков это означает обогащение возможностей создания браузерной дополненной реальности.
Аватары VRM будут продвигать как часть стандарта glTF 2.0
VRM Consortium, организация, стоящая за форматом файла 3D-аватара VRM, и Khronos Group укрепили сотрудничество с целью продвижения VRM как глобального стандарта аватаров в дополненной, виртуальной, смешанной реальности и любых трёхмерных пространствах. Его могут сделать частью основной спецификации glTF.
Meta* XR Interaction SDK адаптировали под Unreal Engine и очки сторонних производителей
Инструментарий разработки программного обеспечения Meta* XR Interaction обзавёлся поддержкой движка Unreal Engine, а версию для Unity научили работать не только с Quest, но и с очкам других производителей, которые Meta пообещала на презентации своей обновлённой экосистемы в середине года.
Разработчики Dig VR сдвинули релиз из-за Batman: Arkham Shadow. Они тоже хотят поиграть в Бэтмена
Каждый разработчик игр боится провала в день запуска, который вдвойне хуже, когда игра на самом деле получилась, но её игнорируют из-за неудачного выбора времени. Этого попытались избежать разработчик Dig VR студия Just Add Water и её издатель Wired Productions. Ранее они планировали выпустить симулятор раскопок тяжёлой техникой 24 октября, всего через два дня после Batman: Arkham Shadow. Поразмыслив над таким соседством, дату сдвинули на 14 ноября.
В платформу аналитики иммерсивных приложений Cognitive3D добавили настройку дашбордов
Разработчик аналитических инструментов для приложений виртуальной, смешанной и дополненной реальности Cognitive3D представила новую функцию своей одноимённой платформы. Это настраиваемые информационные панели, на которых можно индивидуально организовать просмотр пространственных данных. Такая возможность даёт больше контроля над метриками, что должно приводить к более ценным выводам.
Horizon OS UI Set: Meta* выпустила набор элементов интерфейса для Unity и Figma
Meta* выпустила набор элементов для создания иммерсивных интерфейсов на Unity, который авторы приложений для Quest ждали годами. При разработке для других операционных систем, таких как Windows, Mac, iOS и Android, разработчики привыкли пользоваться подобными высокоуровневыми фреймворками, чтобы интерфейсы не выбивались из системного стиля. На мобильных очках таких вещей не было.