Oculus Connect 2: сессии с разработчиками (часть 2)

0
273

Oculus Connect 2

Голографика продолжает знакомить вас с презентациями конференции Oculus Connect 2, которые Oculus загружает на YouTube буквально на наших глазах. Первую часть подборки вы можете посмотреть в нашем предыдущем материале, а сегодня мы предлагаем вашему вниманию ещё десять интереснейших роликов с крупнейшей конференции по виртуальной реальности в мире, организованной производителями самой популярной VR-гарнитуры Oculus Rift.

Быть там: дизайн VR-проекта для стоящего пользователя с отслеживаемыми контроллерами

Генеральный директор Owlchemy Labs Алекс Шварц (Alex Schwartz) и технический директор Девин Реймер (Devin Reimer) описывают важную и весьма конкретную проблематику и говорят об удивительных возможностях, открывающихся с реалистичным трекингом. Специалисты делятся опытом на основе собственной разработки — игры Job Simulator, которая всерьёз подняла в компании вопросы эргономики, переноса реальных навыков в виртуальную реальность, ограничений, вызванных окклюзией и физических двигательных ограничений, аккомодации к разным высотам и так далее.

Максимальная производительность на мобильных устройствах

Инженер по отношениям с разработчиками Oculus Крис Прюэ (Chris Pruett) напоминает нам о необходимости тщательного кодинга и значительной оптимизации для создания безупречной мобильной виртуальной реальности. Он рассказывает о том, что нужно для отличного проекта под Oculus Mobile: увеличении производительности Unity-приложений на Gear VR и мастеринге при разработке — конструировании сетки, оптимизации сцены и рендеринге, а также некоторых трюках, которые позволят добиться максимального ускорения.

Создание отличной виртуальной реальности: уроки, извлечённые мной из I Expect You To Die

Генеральный директор Schell Games Джесси Шелл (Jesse Schell) занимается виртуальной реальностью больше 20 лет. В этой презентации он поделиться огромным накопленным опытом и разбирает самое главное на примере игры I Expect You To Die.

3D Audio: проектирование звука для виртуальной реальности

3D-звук имеет решающее значение для создания правдоподобного виртуального мира, и звуковой дизайн для VR очень отличается от дизайна под традиционные игры или фильмы. Руководитель группы по аудиоконтенту Oculus Том Смардон (Tom Smurdon) расскажет об Audio SDK и методах, помогающих создать и не развеять эффект погружения пользователя, включая микширование, атмосферное окружение, сосредоточение на персонаже и затухающие кривые. В качестве примеров будут взяты приёмы из демо-работ Oculus.

Ранний игровой дизайн для виртуальной реальности: уроки

Руководитель Oculus Studio Джесон Рубин (Jason Rubin) обращает наше внимание на новые задачи при проектировании игрового процесса, движения и ввода, возникающие при переходе от классических игр к VR-разработке. Эта дискуссия охватит успехи и неудачи ранних VR-игр. Помните: вы должны сделать процесс удобным; вы должны пробовать и рисковать.

Уроки из Голливуда: создание VR-фильмов

В этой панельной дискуссии под модерацией творческого директора Oculus Studio Сашки Ансельда (Saschka Unseld) вашему вниманию предстанет целый пантеон спикеров: сооснователь Kite & Lightning Икрима Эльхассан (Ikrima Elhassan), сооснователь Felix & Paul Феликс Лажени (Felix Lajeunesse), основатель и генеральный директор Vrse Крис Милк (Chris Milk), основатель The VR Company Роберт Стромберг (Robert Stromberg), сооснователь и генеральный директор Jaunt VR Артур ван Хофф (Arthur van Hoff) и футурист 20th Century Fox Тед Шиловиц (Ted Schilowitz). Обсуждению подвергнутся техники и приёмы, позволяющие создавать наилучшие кинематографические продукты для виртуальной реальности, в которой многие традиционные вещи просто не работают.

Истории и уроки с передовой совместного виртуального присутствия

Мы находимся в начале новой эры в человеческой коммуникации. Вместо разговоров по аудио- или видеосвязи очень скоро мы сможем общаться, оказываясь в одном виртуальном пространстве. Сооснователь Pluto VR Форест Гибсон (Forest Gibson) поделиться опытом своей команды в виртуальном представлении людей с их голосами, языком тела, доверием и личным пространством.

Интеграция виртуальной реальности в ваш движок с Oculus PC SDK и анализ приложения

Старшие инженеры по программному обеспечению Oculus Том Хит (Tom Heath) и Скотт Бэйсетт (Scott Bassett) обучают нас интеграции виртуальной реальности в движок на С++ с Oculus PC SDK. Здесь вы найдёте пошаговое руководство по тому, как получить VR-опыт нужного качества, и помощь в обходе распространённых ошибок, с которыми сталкивались разработчики всего мира. Также вас научат составлять техническую характеристику софта виртуальной реальности через глубокий анализ производительности.

Post mortem: разработка первых проектов для Crescent Bay

Демо для Crescent Bay с Oculus Connect 2014 были разработаны, чтобы показать людям всю силу ощущения присутствия и достижения создателей последнего прототипа Rift. В результате на конференцию привезли десять проектов, содержащих уникальный чувственный потенциал. Арт-директор Oculus Кеннет Скотт (Kenneth Scott) и ведущий инженер по программному обеспечению компании Пер Вонгсен (Per Vognsen) расскажут, как им удалось вдохнуть жизнь в инопланетное существо, реагирующее на наше присутствие, передать масштаб и расстояние, вызвав головокружение, и оптимизировать контент под Unreal Engine 4.

Навигация по новым мирам: дизайн UI и UX в VR

Ведущий продуктовый дизайнер Oculus Кристофер Брэди (Kristoffer Brady) вместе с дизайнером и программистом Ричардом Эммсом (Richard Emms) обсуждают проблемы проектирования пользовательского взаимодействия и интерфейса для новой развивающейся среды с её ограничениями и возможностями, шаблоны дизайна и будущее интерфейсов виртуальной реальности.

Далее: Итоги азиатского тура Augmented World Expo 2015

Поддержи Голографику на Patreon!