Как породнить mocap с ВР и зачем нужно посольство в Лондоне: интервью с ANVIO VR

В апреле 2017 года молодая московская компания ANVIO VR впервые заявила о себе, анонсировав открытие локации виртуальной реальности в Трёхгорной мануфактуре. Это двести квадратных метров пространства, отслеживаемого камерами motion capture, со специально разработанной игрой — интересный прецедент даже для Москвы. Голографика решила познакомить вас с проектом и отправилась в гости к ANVIO и её коммерческому директору Сергею Шахову.

ANVIO VR — это студия разработки, инжиниринговый отдел и административный персонал, всего около 20 человек. Компания открылась в мае 2016 года и приступила к разработке, а уже с июля занялась технологической платформой. Шутеру, на базе которого открылся аттракцион, всего три месяца. Шахов подчёркивает наличие значительных планов: сейчас это самый простой FPS-шутер, самый простой сеттинг, минимум геймплея; он создан как площадка для тестирования платформы, а именно передачи координат, трекинга людей в пространстве в реальном времени. За обкаткой технологии должна последовать дальнейшая разработка.

Сейчас у вас есть игры и проекты для застройщиков, торговцев недвижимостью. Расскажите о том, в каких направлениях планируете использовать платформу?

Сегодня мы сфокусировались на аттракционах. Игры — это аттракционы на базе физических локаций. Девелоперская история у нас появилась как побочный продукт, то есть для нашей технологии поместить человека в квартиру не составит труда. Другое дело, что на рынке много других, бюджетных решений, которые в принципе задачи девелоперов решают. Да, они не отслеживают руки и ноги, но девелоперам это не очень нужно. Мы сделали своё решение, оно прямо вытекает из игрового. Возможно, придут девелоперы, которые ради престижа смогут себе это позволить.

Конечно, мы смотрим в сторону промышленности, МЧС, заводов, Роскосмоса, ЦУП, обучения управлению большими судами и так далее. Абсолютно та же история, что и с недвижимостью: спроецировать в технологическую платформу шахту космического корабля — не проблема, только дорого. Мы не видим это как основное направление, зато понимаем, что очень интересен военный сектор, потому что это более интересные симуляции. Они оправданы для нашей платформы, то есть для её точности трекинга и возможности подключать много игроков. Промышленные симуляторы возможны и без этого.

В военной сфере можно отработать реальные ситуации, контртеррористические и прочие. В реальности динамика другая, всё другое, но в США это работает. Можно менять условия на месте, проработать тысячу разных ситуаций за короткий промежуток времени, не перестраивая площадку. Алгоритм действий, позиционирование — всё это можно симулировать на нашей платформе

На сегодняшний день мы уже понимаем, что закончили разработку на 90-95%. Безусловно, есть потенциал для улучшения, но основной фокус переходит на контент, то есть, если переводить с игровой плоскости на формат кинотеатров, мы должны сделать очень много фильмов за небольшое время, чтобы повысить возвращаемость клиентов на точку и тем самым стать более привлекательными для наших франчайзи.

Вы уже просчитывали, сколько игр нужно выпускать для эффективной франчайзинговой модели?

Пока мы будем выпускать по две игры в квартал. Это первый этап плана, дальше всё будет зависеть от франчайзи. Сейчас получаем очень много заявок. Понятно, что все заявки в нулевой фазе, мы только начинаем развитие бизнеса по этому направлению. Соответственно, если через полгода у нас будет порядка пяти франчайзи, нам будет актуально расширить штат и делать в два раз больше контента — не две проектных игры, а четыре-пять в квартал.

С кем конкурируете на франчайзинговом рынке и с какими условиями?

Заявок очень много как из России, так и из других стран. На рынке есть три конкурирующих проекта: мы, австралийцы (Zero Latency — прим. ред.) и американцы (THE VOID — прим. ред.). Американцы не работают по системе франшизы, они сами открывают свои площадки, а австралийцы продают франшизу в районе $650 000. Мы — дешевле.

За счёт чего?

У нас сейчас нет живой коммерческой статистики использования данного аттракциона, так что мы встали дешевле рынка. Спустя квартал-два коммерческого использования мы сможем переоценить франшизу.

Вы ставите какие-то условия по помещениям?

Есть минимальные технические условия к помещению: нам бы хотелось видеть помещение у франчайзи с потолками не менее четырёх метров, прямоугольной формы без каких-либо загибов. В идеале — без несущих колонн.

Колонны мешают?

Все особенности помещения обыграны в контенте. Колонны могут только увеличить конечную стоимость. Нам придётся ставить больше камер, потому что человека не будет видно за колонной. Это всё очень просто, с точки зрения контента мы вообще не видим проблем.

Что необходимо потенциальному партнёру?

По условиям предоставления франшизы от человека требуется только площадка с минимальным ремонтом и нашим брендированием. Оборудование, технологию, программное обеспечение и обучение персонала предоставляем мы. В первый взнос включён год поддержки, дальше сопровождение на абонентских условиях. Очень важный момент для франчайзи: им не нужен высококвалифицированный персонал, не нужны разработчики, дизайнеры, моделлеры. Мы делаем глобальный маркетинг как представитель франшизы, от партнёров только локальный маркетинг по городу.

Как планируете привлекать клиентов помимо прямой рекламы?

Если не говорить о банальном контексте, директе, таргетинге, мы верим в блогеров, потому что у них есть своя аудитория, которой не нужно ничего объяснять — она уже готова. Глобального маркетинга в формате фильмов или известных игр пока не планируем.

Планируете выходить за пределы Москвы со своими площадками?

Запуская этот проект, мы понимали, что есть возможность развернуться в СНГ, но, получая такое количество заявок из России, мы понимаем, что наши ресурсы выгоднее задействовать на развитие продукта, нежели на развитие географического присутствия, поэтому франшиза будет в России.

Intel, ESL и Oculus запускают киберспортивную лигу для игр виртуальной реальности

У нас уже есть заявки из Москвы. Единственное, что выходит за границы этих планов — точка в Лондоне. Мы планируем открыть её концу сентября – началу октября. Это зависит лишь от юридических вопросов, связанных с подобными аттракционами. Это достаточно серьёзный и длительный процесс.

Как развивается ваше направление в Великобритании?

Там нет этого направления, там есть такое же направление как и в России — квесты. Во-первых, нам удобно привозить зарубежных партнёров в Лондон. Во-вторых, Лондон — уникальное место с развитой культурой бронирования. Если в России мы привыкли бронировать за 2-3 дня, то в Лондоне забронировано всё за месяц, и там огромное количество людей с деньгами, которым нечего делать. Также мы видим себя в США, в Азии, в Дубае, других странах Ближнего Востока. По Азии уже ведутся интересные переговоры. Wanda Group, один из самых больших девелоперов мира, вкладывает массу денег в игровую индустрию и управляет большой сетью кинотеатров в Азии. И она рассматривает нас как формат развлечения в своих залах.

Конкуренция с квестами понятна, а в конкуренции с кинотеатрами как вы себя видите?

В сторону квестов вообще не смотрим. Для нас квест – это высокорелевантный канал рекламы, не более того. С точки зрения кинотеатров, мы понимаем, что мы близкие продукты, но технологически разные и дарим разные эмоции. Когда люди приходят к нам, им загружают любой из десяти-двадцати видов контента, какой угодно — под настроение, под возраст компании, под семейный, корпоративный, дружеский отдых. Разнообразие контента очень важно для такого формата развлечения.

С какими сложностями столкнулись при открытии? 

Сложностей было много из-за того, что это абсолютно новый продукт. На протяжении всех десяти месяцев мы до конца не были уверены, что всё, что мы хотим видеть, возможно реализовать. Большие сложности с программистами. Не хватает достаточно квалифицированных, не хватает тех, с которыми можно построить коммерческую команду, потому что эмоциональная составляющая этой профессии очень сложная.

По поводу технологических проблем — всё было сделано собственноручно, так как на рынке ничего нет. Не так давно появились рюкзаки Zotac и MSI. До этого сами шили рюкзаки; до сих пор работает кружок кройки и шитья. Сейчас из готового — только очки и рюкзаки.

В любом направлении приходится много делать, какую сторону ни возьми. Хорошо, что мы живём в век 3D-принтеров, это спасает. Мы очень многое на них печатали: детали экипировки, конструкционные особенности для ноутбуков. Автоматы Delta Six покупные, но они не подходили под большое количество людей, это, всё-таки, домашнее решение. Если три автомата выдать троим игрокам, то датчики соединяются в абсолютно произвольном порядке, и у человека в руках может оказаться не его автомат. Поэтому мы их переделали: внутри своя распайка, свои модули Wi-Fi.

Эти разработки вы планируете использовать только для себя или готовы вывести их на рынок?

У нас есть технологическая платформа, есть два патента. Продавать их на сторону мы не планируем, будем использовать внутри своей сети франчайзи. Мы занимаемся системами безопасности программного обеспечения. Есть, что защищать, и эти вопросы у нас продуманы.

Как вы выбирали платформу и оборудование?

При выборе платформы абсолютно не были привязаны к бизнесу виртуальной реальности, увидели студию motion capture, были мысли по играм. Подумали, как можно это скрестить. Все одиннадцать месяцев, пока разрабатывали технологию, до конца не были уверены, что у нас получится. OptiTrack выбрали, потому что это лучший продукт на рынке. Да, он создан не для этого, но мы хотели получать огромное количество координат и передавать их в реальном времени в Unreal Engine. UE выбрали потому, что не хотим упираться в движок. Мы упираемся в графику с точки зрения носимых компьютеров и очков.

На данный момент, слабое звено — это очки Oculus. Пробовали Pimax 4K — картинка лучше, но дисплей очень медленный, и в игре появляется шлейф. Мы уверены, что в течение полугода, когда выйдут какие-то новые очки, мы на них переедем. Возможно это будут StarVR или Infinitus Prime.

Мы сейчас также занимаемся вопросом разработки беспроводного решения для носимых компьютеров. Мы сделали беспроводной стриминг потока данных на одном шлеме, решаем вопрос с тем, что нужно передавать картинку в большом разрешении со скоростью 90 кадров в секунду. Как только решим все вопросы с точки зрения железа, всё будет гораздо интереснее.

Наша площадка рассчитана на четыре человека, но мы можем запускать пять, шесть, семь, восемь человек. Это масштабируется в зависимости от площади помещения. Сейчас люди приходят втроём-вчетвером, эмоции очень бурные, и они друг другу начинают мешаться, поэтому мы вообще исключили пятого участника, чтобы люди за те деньги, что они платят, получали полноценные эмоции, чтобы им было комфортно между собой.

Какие цены планируете? Как оцениваете окупаемость проекта?

Цена за сеанс командной игры в 5-8 тысяч рублей сейчас спроецирована с подобных цен на квесты. Как только заполнятся все вечера, мы поднимем цену вечером, а утром будет чуть дешевле — обычная коммерческая история. Для наших франчайзи планируется окупаемость за 14-18 месяцев. С текущим проектом планируем окупиться уже к сентябрю 2017 года.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook!

Далее: Будущее Сети: интервью с Datavized о WebVR и Big Data

Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru
Партнер проекта: Каталог VilingStore