Студия по созданию фильмов виртуальной реальности в составе компании Oculus VR — Story Studio — опубликовала статью с рассказом о том, какое программное и аппаратное обеспечение используют её специалисты, чтобы радовать нас новыми иммерсивными проектами для очков Rift и помогать голливудским режиссёрам знакомиться с новой областью деятельности.
В 1980-х годах создателям компьютерной анимации часто приходилось не только писать код специального программного обеспечения, но и разрабатывать устройства, а ценой входа был найм большой команды специалистов по компьютерной графике прежде аниматоров, художников и режиссёров. Спустя несколько десятков лет, когда «восьмидесятые» возвращаются в массовую культуру, картина мира серьёзно изменилась.
Все авторы Story Studio сидят за десктопами Falcon Northwest Talon V с 32 ГБ оперативной памяти, процессорами Intel Core i7 и одной графической картой Nvidia GeForce GTX 980 под Windows 7. Аудио микшируется на Beyerdynamic DT 770 Pro или Audio-Technica ATH-M50x, которые позволяют сделать звук максимально качественным с учётом возможностей Rift Crescent Bay, максимально приближённых к потребительской версии гарнитуры.
Для грубой нарезки видео и аудио в MP4-файлы используется сочетание Adobe Photoshop CC, Adobe Flash Professional CC и Adobe Premiere Pro CC. Для предварительной трёхмерной раскадровки в студии начали использовать Unity 4, но ждут от VR-сообщества новых более подходящих решений.
Для построения архитектуры и риггинга используется Maya 2016. Ранее, для проекта Lost была предпринята попытка перехода на Maya LT, но возможности софта оказались слишком ограниченными, особенно в том, что касается скриптов на Python. Для скульптурного моделирования используется Autodesk Mudbox, а на Zbrush моделируются персонажи.
По теме: Основатель Epic Games: дополненная реальность затмит виртуальную
Для создания сложной анимированной геометрии (симуляций дыма, огня и одежды) на компьютерах студии установлены копии Houdini FX с интегрированным Maya Houdini Engine. Экспорт из Maya в FBX-файлы осуществляется через специальный скрипт, который гарантирует правильность выходных параметров.
В качестве движка реального времени Story Studio использует Unreal Engine 4. Для контроля персонажей команда написала собственный плагин Stage Manager, который продолжает развивать и собирается опубликовать для всех пользователей UE4.
Звуковые эффекты и музыка обрабатываются в Wwise с использованием Oculus Audio SDK для создания динамического окружения. Процесс упрощает интегрированное в Unreal Engine решение Audiokinetic.
Для обмена данными и резервного копирования коллектив студии работает Dropbox. В качестве системы управления версиями используется Perforce. Чтобы избежать конфликтов доступа, разработчики создали задачу в Windows, которая запускает Dropbox около 21:00 и убивает процесс около 8:00 — перед началом рабочего дня. Таким образом любая работа членов команды, не проверенная Perforce, гарантированно сохраняется каждый вечер. Студия активно ищет инструменты для отслеживания выполнения работы, но пока справляется таблицами и Trello.
Представители Story Studio говорят, что относительно редко используют кастомный код, пытаясь работать с коммерчески доступными инструментами:
Есть много не решённых и интересных технических проблем в области создания VR-контента, но мы обнаружили, что фундаментальные необходимые инструменты уже существуют.
Далее: Samsung собралась поощрять независимых создателей VR-фильмов
По материалам Oculus