Высокое качество графики Red Matter 2 и поддержка разных устройств превратили её в своего рода тест на производительность очков. Раньше она была примером для разработчиков игр на Quest 2, а теперь завоёвывает тот же титул на Quest 3, заодно наглядно сравнивая два поколения устройств.
Только что вышло обновление Red Matter 2 с графическими улучшениями для Quest 2 и 3. Даже версия для старых очков получила динамическое разрешение, с которым изображение стало намного чётче.
Для этого студия Vertical Robot воспользовалась преимуществами динамического масштабирования разрешения (Dynamic Resolution Scaling, DRS), технологии Meta*, которую включили в системном обновлении 55. Разработчики активируют её сами по желанию. DRS регулирует разрешение рендеринга в зависимости от нагрузки на графический процессор, что повышает качество изображения, когда это возможно без ущерба остальным показателям.
Основой обновления стали визуальные улучшения под Quest 3 с их новым, гораздо более мощным процессором XR2 Gen 2:
- Разрешение: динамическое разрешение теперь допускает верхний предел 3322×3519, что значительно больше ранее фиксированного 1226×1440 в Quest 2
- Текстуры в 4K: благодаря расширенной памяти Quest 3 текстуры улучшены до «консольного качества», а количество пикселей местами увеличилось в 16 раз
- Анизотропная фильтрация 8x: текстуры на экране теперь используют восьмикратную анизотропию, что значительно повышает резкость
- Динамические тени: источники света теперь отбрасывают динамические тени, добавляя сценам реалистичности
- Фильтрация теней PCF5x5: некоторые поверхности демонстрируют новую фильтрацию теней, которая делает их более мягкими и реалистичными
- Уровни детализации мешей: делает менее заметными переходы детализации для более целостного визуального восприятия
- Адаптивная частота: во время боя Quest 3 будет динамически регулировать частоту кадров от 72 до 90 в секунду
По теме: Видео: как мощные Quest 3 меняют игровую графику
Разработчики Red Matter 2 также сравнили графику на Quest 3 и PlayStation VR2 (то есть, на стационарной игровой консоли PlayStation 5). На PS VR2 проект также является одним из самых визуально богатых. По их словам, версия для PlayStation работает на стабильной частоте 120 кадров в секунду, и у неё есть Bloom Pass, но на Quest 3 игра близка к большой консоли как никогда.
Свой вклад внесла анизотропная фильтрация. На первых Quest для пола и стен она была двойной. На третьих — уже 8xAF. Что касается адаптивной частоты кадров в боях, студия «отдала приоритет плавности, а не разрешению», но в менее динамичных сценах игра переходит на обратное распределение ресурсов.
Напоминаем, что Quest 3 выйдут 10 октября. Игра уже готова к запуску на них в переработанном формате.
*В России признана экстремистской организацией
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальность — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.
Далее: Quest 3 автоматически повышают разрешение игр без вмешательства их разработчиков