Из-за активного перехода ВР-рынка на автономные устройства и соответствующей рекламы их производителей компьютерная виртуальная реальность как будто отходит на второй план. Со стороны может казаться, что она сокращается, уступая место более простым мобильным очкам. О глобальном рынке трудно судить по причине нераскрытия информации о пользователях ключевыми компаниями, но открытые данные крупнейшего места распространения ПК-виара, магазина Steam, говорят скорее о росте интереса к погружению на мощных компьютерах.
Страница статистики Steam, Steam Hardware Survey, показывает процент пользователей магазина, которые каждый месяц хотя бы раз подключают очки к SteamVR. В марте этот показатель составил 1,82% по сравнению с 1,97% в феврале.
Этот процент плавно снижается с марта 2020 года, когда Valve изменила методологию опроса, чтобы сканировать журналы SteamVR за последний месяц, а не только по подключённым в конкретный момент очкам. Если принять это за чистую монету, легко заключить, что компьютерная виртуальная реальность стагнирует. Но есть аргументы к обратному выводу.
Если количество геймеров на ПК будет расти быстрее, чем количество пользователей виара, процент уменьшится, даже если виртуальная реальность станет популярнее. Это просто допущение, которое показывает потенциальную ошибку в логике оценки данных. На неё обычно накладывается ошибочное принятие Steam за весь рынок компьютерного софта, хотя это едва ли проблема, когда дело касается SteamVR, который стал стандартным средством работы с очками на ПК.
Чтобы компьютерная виртуальная реальность считалась успешной, она должна, по крайней мере, идти в ногу с компьютерными играми. Здесь в дело вмешивается Китай. Китайский язык вводит население огромной страны в статистику Steam и влияет на неё особенностями локального рынка.
Многие популярные ВР-очки — автономные и проводные — и игры для SteamVR официально не продаются в Китае, при этом число китайских пользователей Steam с каждым годом растёт.
Перед вами две диаграммы. Первая показывает относительную стагнацию SteamVR в целом, а вторая — то же самое, но без пользователей с китайским языком по умолчанию, и здесь виден рост.
Valve не проводит заметных инвестиций в иммерсивный контент для SteamVR, как это делают Meta* и Sony для Quest и PlayStation VR2 соответственно. Но ПК-виар, похоже, сохраняет достаточный органический импульс, который, пусть и не темпами главных конкурирующих платформ, ведёт его наверх. А поддержкой выступают улучшения Virtual Desktop, Link и выпуск новых, более дешёвых устройств крупными брендами.
*В России признана экстремистской организацией
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.
Далее: Meta* заявила, что Quest 3 по графике сравнялись с компьютерами для Rift