Виртуальная реальность перестала быть вариантом для состоятельных геймеров. Решения из среднего ценового сегмента полностью соответствуют рекомендуемым характеристикам Oculus Rift и HTC Vive, становятся всё дешевле и прописываются в домах пользователей явно чаще, чем шлемы. Сегодня, согласно статистике Steam, около 24,5 миллионов пользователей сервиса уже умеют графику уровня VR Ready — часто самую дорогую деталь необходимого компьютера.
В конце 2015 года, за несколько месяцев до выпуска первых потребительских гарнитур виртуальной реальности, NVIDIA подсчитала, что на рынке есть около 13 миллионов готовых к работе с ними ПК. Тогда производители Rift и Vive рекомендовали иметь графику уровня AMD Radeon R9 290 или NVIDIA GTX 970, то есть не дешевле $330. Сегодня GTX 970 является самым популярным решением с шильдиком VR Ready в Steam с долей 4,23%. Её более современный аналог GTX 1060 набирает обороты с долей 3,79%.
С тех пор на рынок вышла новая волна ускорителей графики от NVIDIA и AMD. Она удешевила базовый компьютер ВР и снизила его энергозатраты. RX 480 выпущен по цене $200, а GTX 1060 оценён в $250. Оба решения на класс ниже, чем карты VR Ready предыдущего поколения. Их далеко не всегда покупают люди, заинтересованные в виртуальной реальности, поэтому у технологии создаётся потенциал, готовый к реализации с по-настоящему интересными играми. Некоторые пользователи могут вообще не знать, что их компьютеры подходят для этого. С ноутбуками наблюдается полностью аналогичная ситуация.
Откуда взялись 24,5 миллиона? В статистическом разделе Steam говорится, что 19,32% графических процессоров, совместимых с DirectX 12, совместимы и с ВР. Это 14,57% всех графических процессоров, используемых клиентами Steam. Осталось добыть число.
В начале 2015 года Steam сообщил, что в нём 125 миллионов активных пользователей. Примерно в то же время было оглашено максимальное число одновременно активных пользователей — примерно 8,9 миллиона или 7,12% от 125 миллионов. Сейчас пиковый показатель одновременно активных пользователей находится у 12 миллионов. Если масштабировать это число, приняв его за 7,12%, получится, что сейчас количество активных пользователей составляет 168,48 миллиона.
14,57% от 168,55 миллиона — 24,55 миллиона рекомендованных для виртуальной реальности графических адаптеров.
Это намного больше, чем продано всех шлемов для ПК вместе взятых. По оценкам различных аналитиков, Oculus и HTC сумели продать от 750 000 до 1,75 миллиона устройств. Хотя сравнение не согласуется с восторженными ожиданиями и хайпом, который старательно поддерживают вокруг ВР отраслевые компании, это скорее хорошая новость: подходящих компьютеров ещё недавно было очень мало, а теперь много, и осталось найти идеи для их применения. А производители шлемов ещё долго будут спонсировать разработчиков игр, поскольку им захочется заполнить свободную нишу устройствами.
Критический взгляд
Есть, однако, ряд вещей, которые нужно отметить, чтобы взглянуть на эти приблизительные расчёты с критической точки зрения.
Во-первых, речь идёт только о графике, которая «рекомендована» производителями шлемов. Технологии асинхронного пространственного искривления (Asynchronous Spacewarp) и асинхронного репроецирования (Asynchronous Reprojection) сделали возможными «минимальные требования» с картами GTX 1050 Ti и RX 470. Да, они не способны на чистый рендеринг на скорости 90 кадров в секунду, но всё же работают. Если включить их в расчёты, число совместимых ПК достигнет 33,7 миллиона.
Во-вторых, некоторые карты не отображаются в статистике Steam отдельно. Например, это решения профессионального уровня Quadro и Radeon Pro, а также самые мощные потребительские — GTX 1080 Ti и Titan. Вполне возможно, что даже их общее количество незначительно среди массовых карт, они попали раздел «Others» («Прочее»).
В-третьих, компьютер не работает на одном графическом процессоре. У него есть центральный процессор, а также ряд особенностей, связанных с наличием портов, их версиями, операционной системой. Поэтому помните о необходимости вычесть из расчётов некоторое количество компьютеров с почти подходящей конфигурацией.
В-четвёртых, выведенная сумма касается лишь Steam, а им вселенная не ограничивается. Это только один магазин, пусть и самый крупный в мире. Более того, статистика в нём собирается только от пользователей, которые согласились ей делиться.
В-пятых, учитывайте расширение самой ниши карт VR Ready за счёт выхода новых устройств. Старые карты, вроде GTX 970, остались в статистике и, вероятно, будут воздействовать на неё до выхода новых шлемов, которые поднимут требования. Вопрос в том, насколько: скачок технологий производства дисплеев может оставить в игре лишь самые производительные решения даже из последних линеек.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook!
Далее: Исследование Facebook: влияние виртуальной реальности на социальную жизнь
По материалам Road to VR