Oculus включила Asynchronous Spacewarp 2.0

0
514

Следом за обновлением Аватаров Oculus решила порадовать разработчиков релизом ASW 2.0 — ревизией технологии Asynchronous Spacewarp, которая компенсирует нехватку мощности для рендеринга и в результате сглаживает динамическое изображение, делая визуальный ряд натуральнее и комфортнее.

ASW 2.0 работает только на персональных компьютерах с очками Rift и будет работать с Rift S. ASW состоит из двух частей: Timewarp уменьшает задержку, а Spacewarp сглаживает смену кадров в случаях, когда приложение не может поддерживать стабильные 90 кадров в секунду, и даже позволяет слабому оборудованию запускать ВР-приложения со скоростью 45 кадров в секунду, добавляя сгенерированные на основе предыдущих кадры до приемлемой скорости. Например, если железо способно только на 80 к/с, решение первого поколения занизит их до 45 к/с и добавит 45 своих.

Timewarp (также называемый репроецированием) измеряет положение гарнитуры в самый последний момент после рендеринга последнего кадра и «деформирует» кадр, чтобы он соответствовал новому положению. Так старый кадр превращается в новый с минимальным расходом мощности. Это значительно уменьшает воспринимаемую задержку. Timewarp и её аналоги оказались необходимы для достижения комфортной задержки между движением и реакцией графики, пока многие компьютеры не справляются с этим без такой помощи.

В ASW ​​1.0 технология Timewarp могла компенсировать только вращение очков — без позиционного трекинга. ASW 2.0 научился справляться с задержками позиционирования. Это возможно благодаря использованию информации о глубине сцены из приложения, что позволяет в последний момент правильно деформировать кадр.

Данные о глубине сцены сделали возможной работу технологии с частотой менее 45 к/с. Ещё одним приятным следствием стала более высокая точность интерполированных кадров.

ASW 1.0 использует «плоский» кадр и должна угадывать, как должен выглядеть следующий кадр, основываясь только на пикселях предыдущих. Подобно артефактам сжатия видео, в этом процессе случаются заметные пользователю ошибки, когда система неправильно интерпретирует контекст. Удалённость объектов и их частей является дополнительным контекстом, уточняющим рендеринг.

В видео выше вы можете видеть, как ASW 1.0 обманчиво полагает, что некоторые части чёрных линий должны двигаться быстрее, чем другие. Понимание глубины позволяет ASW 2.0 понять, что чёрные и белые линии являются частью одной плоскости и должны двигаться вместе; результат почти безупречен для невооружённого глаза.

Oculus также говорит, что ASW 2.0 также лучше справляется с колебаниями производительности, чем ASW 1.0.

ASW 2.0 уже работает у всех пользователей с последним обновлением программного обеспечения Oculus.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в TelegramВКTwitter и Facebook

Далее: Технология Brainwarp снизит системные требования очков Pimax