Инженер Meta* рассказал об улучшении рендеринга в Quest 3

222

Инженер по графическим технологиям Meta* Нил Бедекар выступил с докладом, иллюстрирующим прогресс производительности Quest 3 и их новый конвейер рендеринга. Мощность графики по сравнению с Quest 2 выросла в 2,6 раза, разработчики могут создавать более сложные конвейеры, использовать пре- и пострендеринг.

«Мы просто хотим донести тот простой факт, что постобработка в Quest 3 теперь будет гораздо более осуществимой, чем это было в прошлом», — говорит Бедекар, предлагая увеличивать разрешение, использовать более сложные шейдеры или текстуры более высокого качества или полагаться на комбинацию этих улучшений. Общий запас возможностей, по его словам, стал гораздо больше.

Постобработка — один из краеугольных камней современных видеоигр, обеспечивающий значительные визуальные улучшения. Движок Unity, несмотря на проблемы с аудиторией вследствие изменения тарифов, остаётся наиболее популярным в создании проектов виртуальной реальности для автономных очков и поддерживает эффекты постобработки, такие как окружающая окклюзия, цветение, туман, глубина резкости, размытие в движении, тональное отображение и многие другие.

Автономные устройства, вроде Quest 2 или Pico 4, обычно обходились без сложных эффектов постобработки, поскольку их процессоры, модификации Snapdragon XR2 Gen 1 с минимальными различиями, не могли обеспечить приемлемую скорость расчёта. С XR 2 Gen 2 ситуация меняется. Нет, мобильная графика всё ещё не может поспорить с «настольной» того же поколения, потому что развиваются оба эти направления. Но в сравнении с более старыми устройствами, включая актуальные игровые консоли Sony и Microsoft, разработанные несколько лет назад, прирост хорошо заметен.

По словам Бедекара, Meta в течение многих лет призывала разработчиков упрощать конвейеры рендеринга из-за ограниченной производительности графики. Теперь их сложность можно вывести на следующую ступень. Первой преимуществами XR2 Gen 2 воспользовалась сама Meta. Речь идёт о смешанной реальности.

Активный сквозной режим задействует камеры и компьютерное зрение для поиска поверхностей и других нужд, связанных с наложением цифровых сущностей на реальные. Одно это отнимает 20–40% производительности графики, в зависимости от используемых API.

Однако в абсолютном выражении её рост между поколениями очков чувствительно расширяет свободу действий разработчиков. Кроме того, приложения смешанной реальности обычно не заполняют всё поле зрения и в большинстве случаев менее требовательны к графике, чем виар. Эффективное проектирование пользовательского опыта может нивелировать затраты на «инфраструктуру».

*В России признана экстремистской организацией

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальность — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.

Далее: В 2024 году Meta* может продать всего миллион Quest 3. У Ray-Ban Meta дела ещё хуже