
В марте 2019 года Valve взбудоражила индустрию виртуальной реальности анонсом Index, первых ВР-очков собственной разработки. Вскоре они поступили в продажу и на долгие годы стали выбором энтузиастов виара на ПК. Спустя шесть лет и релиз ещё одних очков американская компания рассказала, что начала работу над Steam Frame ещё до презентации Index.
На самом деле, мы начали это в середине [разработки] Index, — рассказывают инженеры Valve. — Да, в общем, Index были выпущены в [начале 2019 года]. Да, мы начали работать над самыми зачатками [Frame] чуть раньше.
В частности, команда уже проектировала плоскую многослойную оптику:
Вся оптика была разработана здесь [в Valve]. Мы начали, как я уже сказал, примерно в середине [разработки Index], а затем, после выпуска Index, полностью сосредоточились на [новой оптике]. […]
Думаю, сложность [с хорошей оптикой] всегда заключалась в том, как сделать её доступной по цене и не перегруженной стеклянными элементами и всем прочим.
Так что это было действительно трудно, и, думаю, мы определённо выиграли от того, что индустрия хотела заставить «блинчатую» оптику работать, потому что требовалось много работы, чтобы сделать её доступной для производства.
Чтобы понять, на что у Valve ушло шесть лет, важно разобраться в особенностях её подхода. Представители компании отмечают, что пока многие другие компании ставят перед собой задачи по выпуску конкретных продуктов в определённые сроки, у Valve итеративный подход типа «выпускай, когда будет готово».
Интересная особенность нашего процесса разработки и графика заключается в том, что мы стараемся работать над оборудованием так же, как и над программным обеспечением.
У нас есть игровые команды, которые отлично научились использовать игровое тестирование, эффективно проводить итерации и формировать междисциплинарные команды, которые действительно продуктивны в поиске по-настоящему интересных и ценных вещей.
Поэтому многие процессы [приведшие к Frame] начались ещё до того, как мы выпустили Index; у нас не было конечной цели. Мы просто решили: «Мы думаем, что эта [идея] будет хороша. Давайте её протестируем». […]
И мы просто продолжали тестировать её с людьми, тестировали наши идеи, пробовали разные вещи и комбинации, пока […] в какой-то момент не подумали: «Хорошо, это делает всё, что, по нашему мнению, нужно. Это порадует наших клиентов». Это отличное дополнение к Steam». […]
И только когда мы достигнем этого момента — когда будем уверены, что проверили свои цели и предположения, — мы скажем: «Хорошо, давайте перейдём к срокам выпуска».
Мы действительно хотим выпускать что-то только тогда, когда оно будет готово.

В этом можно усмотреть долю лукавства, ведь если не ставить сроки, высок риск опоздать с актуальностью, тогда как внедрение каждой свежей технологии может повлечь перепроектирование всего. Речь здесь идёт о непрерывных экспериментах, которые в случае удачи переходят в срочную продуктовую разработку. Это хороший тон для технологической компании, тем более что конкретно эта может позволить себе эксперименты: согласно неофициальным выкладкам, она генерирует около $50 млн дохода на одного сотрудника в год.
Ещё один важный аспект состоит в том, что многие в команде Frame серьёзно пользуются виртуальной реальностью. Благодаря этому функции и дизайн Frame во многом продиктованы реальными личными потребностями, удовлетворение которых можно проверять на месте. Собирать запросы и тестировать продукт всегда можно и за пределами компании, однако внутренний потребитель даёт команде экспертизу и повышает скорость итераций.
На вопрос, было ли изначальной целью проекта Steam Frame создание автономных очков, инженеры заметили, что больше ориентировались на нужное качество пользовательского опыта, что в итоге и привело к автономному форм-фактору.
Успех принятого компанией подхода, несмотря на наличие пользователей виара в команде, проверит придирчивый массовый потребитель, который часто развеивает галлюцинации продуктовых команд после релизов.
Steam Frame поступят в продажу в начале 2026 года. И тогда появится возможность наложить слова представителей компании на объективную реальность.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.
Далее: Новинку Pico оснастят процессором от Galaxy XR и сопроцессором собственной разработки



