back to top

Тег: рендеринг

Google открыла исходники Seurat

С анонса прошёл год, и Google решила открыть исходный код Seurat, благодаря чему разработчики могут настроить этот инструмент и использовать его в собственных проектах виртуальной реальности.

В Oculus SDK добавлена поддержка технологии Lens Matched Shading от NVIDIA

SDK Oculus для персональных компьютеров обзавёлся поддержкой технологии Lens Matched Shading (LMS) из пакета NVIDIA VRWorks, которая «повышает производительность и немного улучшает качество» на поддерживаемых графических процессорах.

Oculus Go предложит фиксированный фовеальный рендеринг и частоту 72 Гц

Oculus представила подробности проекта автономных очков Go. Они открывают нам возможности устройства в области визуализации.

SteamVR научился устанавливать оптимальное разрешение под возможности видеокарты

Графический программист Valve Алекс Влачос (Alex Vlachos) представил новую функцию SteamVR Beta, которая позволяет получать от видеокарт более качественные визуальные эффекты, снижает вычислительные требования виртуальной реальности и упрощает жизнь разработчикам.

Oculus представила технологию оптимизации рендеринга Stereo Shading Reprojection

Отрасль ищет способы повышения эффективности ВР-рендеринга, чтобы сделать виртуальную реальность более доступной и распространённой. Как владелец одной из лидирующих платформ, Oculus заинтересована в демократизации и разрабатывает соответствующие технологии. Новая технология оптимизации рендеринга Oculus называется «Stereo Shading Reprojection» или «Стереоскопическое теневое репроецирование». В компании уверены, что для сцен с тяжёлыми пиксельными шейдерами она сэкономит до 20% […]

Технология Google Seurat сожмёт сцены светового поля до нескольких мегабайт

Google представила новую технологию рендеринга «поверхностного светового поля» под названием «Seurat» («Сёра» — по фамилии Жоржа-Пьера Сёра, французского художника-постимпрессиониста). Компания утверждает, что технология не только обеспечит мобильной виртуальной реальности кинематографичное визуальное качество, но и сделает это при уменьшении файлов. Огромные объёмы данных являются одним из основных препятствий для внедрения рендеринга светового поля в потребительские решения. […]

Технологии ускорения рендеринга в виртуальной реальности пришли на популярные видеокарты AMD

Технология асинхронного пространственного искривления (Asynchronous Spacewarp) разработана компанией Oculus, чтобы сделать отрисовку графики в шлемах виртуальной реальности более плавной. На основе прогнозирования перемещений пользователя она дорисовывает кадры, на которые не хватает мощности компьютера, доводя их частоту до 90 в секунду, то есть сглаживает виртуальную реальность для владельцев не самых мощных машин. Технология прописалась на графике […]

Microsoft поглотила оптимизатора 3D-графики Simplygon

Microsoft сообщила о поглощении проекта Simplygon, решения для автоматической оптимизации трёхмерной графики, которое использовалось Telltale Games, создателями третьей части «Ведьмака», а также разработчиками космошутера виртуальной реальности EVE: Valkyrie. Проект Simplygon принадлежал частной шведской компании Donya Labs AB, основанной в 2006 году. В последнее время сотрудники Simplygon плотно занимались разработкой в области дополненной, смешанной и виртуальной […]

Google открыла код Draco — алгоритма сжатия 3D-графики для WebVR

В 2016 году было много новостей о WebVR — интерфейсе программирования приложений или API, который позволяет интернет-браузерам, таким как Chrome и Firefox, показывать трёхмерную стереоскопическую графику для шлемов виртуальной реальности. Samsung уже настроила свой браузер для Gear VR, Google обещает поддержку Daydream в мобильной версии Chrome, Oculus выпустила предварительную версию Carmel. В последний раз снова […]

Вспоминаем 2016-й: главные события года в мире и в России

Здравствуйте, уважаемые читатели Голографики. Мы провели вместе ещё двенадцать насыщенных месяцев, и накануне новогоднего застолья наступило время заново оценить то, что произошло в нашей отрасли за этот, казалось бы, небольшой срок. Нам тоже показалось, что год пролетел незаметно, но при взгляде на более чем шестьсот материалов, опубликованных на сайте с января, мы своё мнение изменили. […]