Тег: статистика
Итоги-2017 в России и мире: главные события, оценки, прогнозы
Голографика вспоминает всё самое главное в 2017 году, прослеживает тренды, перетекающие в 2018-й, и поздравляет с Новым годом!
Продажи ВР-очков впервые превысили 1 миллион единиц в квартал
Впереди всех Sony — видимо, сказывается относительная доступность и простота использования PlayStation VR. Японцам удалось продать больше 490 000 устройств. Следом идёт Oculus с 210 000 очков, а замыкает тройку глобальных лидеров HTC со 160 000 проданных Vive.
Oculus Rift и Rift DK2 захватили больше 50% SteamVR
Согласно свежему октябрьскому отчёту Steam о популярности программного и аппаратного обеспечения виртуальной реальности у пользователей магазина, Oculus Rift продолжает укреплять позиции. Популярность продукта Facebook выросла на 0,71% и составляет 47,61% от всех очков, в которых пользователи играют в проекты, купленные в Steam. Под Vive, главное устройство платформы SteamVR, шатается трон: доля очков HTC составляет 48,76%, то есть опережает долю Rift менее чем на процент.
IDC спрогнозировала продажи очков ДР и ВР до 2021 года
Аналитики IDC прогнозируют рост рынка очков дополненной и виртуальной реальности до 13,7 миллионов единиц в 2017 году и до 81,2 миллиона единиц в 2021 году при совокупном среднегодовом темпе роста 56,1%. До 2019 года на очки виртуальной реальности будет приходиться более 90% рынка. А в последние два года прогноза (2020-2021 годы) IDC ожидает, что ниша […]
Доля Oculus Rift в Steam выросла до 43,81%
Согласно последним данным Valve, в магазине Steam доля покупателей приложений для платформы Rift к сентябрю 2017 года почти сравнялась с долей Vive. Последние основаны на OpenVR SDK и по сути являются детищем Valve, поэтому для неё статистика может показаться угрожающей, хотя отчасти это победа. Каждый месяц администраторы Steam подводят статистику магазина по многим параметрам, включая […]
КРОК и МОМРИ изучили спрос на виртуальную реальность у российского бизнеса
Компания КРОК и Институт современных медиа (МОМРИ) совместно c порталом «Вести Экономика» провёл исследование востребованности технологий виртуальной реальности в российской экономике. Работа велась с марта по май 2017 года. В ходе исследования опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики. Главный итог исследования — уровень […]
24,5 миллиона пользователей Steam имеют видеокарты с поддержкой виртуальной реальности
Виртуальная реальность перестала быть вариантом для состоятельных геймеров. Решения из среднего ценового сегмента полностью соответствуют рекомендуемым характеристикам Oculus Rift и HTC Vive, становятся всё дешевле и прописываются в домах пользователей явно чаще, чем шлемы. Сегодня, согласно статистике Steam, около 24,5 миллионов пользователей сервиса уже умеют графику уровня VR Ready — часто самую дорогую деталь необходимого компьютера. В […]
Google раскрыла результаты проекта Cardboard
Американский поисковый гигант раскрыл статистику платформы Cardboard. С 2014 года Google продала 10 миллионов фирменных картонных гарнитур. Люди скачали приложения для Cardboard из магазина Play больше 160 миллионов раз, а 30 совместимых приложений достигли более чем миллиона скачиваний на каждое. Стоит учитывать, что по всему миру неизвестными тиражами разошлись картонные, пластиковые, металлические, пенопластовые, деревянные и […]
SuperData утверждает, что Samsung продала 71,6% всех ВР-гарнитур в 2016 году
Маркетинговая фирма SuperData и Unity представили совместное исследование объёмов рынка виртуальной реальности по состоянию на конец 2016 года. По их данным, в первый же год потребительского распространения ВР-продуктов их мировой оборот составил $1,8 миллиарда. Общее количество проданных шлемов (очков, гарнитур) составило 6,3 миллиона, а 4,51 миллиона (71,6%) из них удалось продать компании Samsung. Sony продала […]
Исследование Facebook: влияние виртуальной реальности на социальную жизнь
Facebook владеет 100% акций Oculus, производителя потребительских шлемов виртуальной реальности для персональных компьютеров. В корпорации поверили в скорое наступление следующей эры вычислительных систем и принялись активно разрабатывать нишу, чтобы встать у истоков бизнеса грядущих десятилетий. С этой целью в Facebook исследуют то, как виртуальная реальность влияет на человека — в частности, на человеческие отношения, с […]