Ключевые приёмы в дизайне виртуальной реальности

Автор: Джонатан Раваж (Jonathan Ravasz), студент Медиалаборатории Братиславской высшей школы изобразительных искусств.

Технология виртуальной реальности (ВР) набирает обороты, однако в дизайне под неё отсутствуют методы и лучшие практики. В своём дипломном проекте на степень бакалавра я сосредоточился на возможностях и проблемах пользовательского интерфейса (user interface — UI) и пользовательского опыта (user experience — UX), созданных на базе ВР.

Исторически цифровые интерфейсы создавались в соответствии с требованиями 2D-экранов. Дизайнеры встраивают контент и навигацию в рамки дисплеев, переводя наш реальный мир в иконки и другие элементы пользовательского интерфейса 1. Избыточное наполнение виртуальной среды с помощью 2D-элементов разрушает погружение, которое предлагает виртуальная реальность. Проектирование для ВР должно означать не перенос 2D-практик в 3D, а поиск новой парадигмы.

Моя работа основана на литературе, исследующей человеческое восприятие и окружающую среду, такой ​​как «Экологический подход к визуальному восприятию» Джеймса Дж. Гибсона 2, «Справка по дизайну» Джона Цайселя 3 или «Поэтика пространства» Гастона Башелара 4. Хотя основная литература по психологии окружающей среды была написана в 70-х годах, эти знания полностью применимы к виртуальной реальности.

Дизайнеры должны расширить свой опыт в различных областях, таких как психология, архитектура, дизайн освещения и звука, физика, чтобы иметь возможность создавать полностью контролируемый опыт, таким образом направляя пользователей ВР через формирующуюся виртуальную среду.

В своей работе я проектирую и разрабатываю опыт виртуальной реальности, предлагая решения этих проблем в нейтральной виртуальной среде в форме прецедентов (аналогично Google в их приложении Cardboard Design Lab). Следующие варианты использования охватывают только часть широкого спектра новых взаимодействий и решений, предлагаемых ВР. Одновременно появляющаяся технология смешанной реальности (СР) также откроет новые возможности. Хотя между ВР и СР существуют совпадения в отношении дизайна пользовательского интерфейса и взаимодействия, каждая из этих технологий требует своего подхода от разработчиков.

Будущее этих средств зависит от контента, созданного для них. Большая часть нынешнего опыта ВР — это голые симуляции реальной жизни, но после того, как пыль от взрыва новой технологии уляжется, контент адаптируется к спецификациям среды. На этой предстоящей фазе снова потребуются новые дизайнерские решения, но сейчас нам нужно сосредоточиться на создании прочных основ для развития.

Решения в дизайне виртуальной реальности

Роль земли

«Когда пилот находится в облаках, снаружи не видно ничего, и это может очень сильно дезориентировать. Когда пилот выходит из облаков и видит, что земля и небо встречаются на горизонте, он может ориентироваться. Пользователи могут оказаться в такой ситуации в плохо сконструированном опыте виртуальной реальности, что неизбежно вызовет морскую болезнь. Связь между землёй и горизонтом так же важна в ВР, как и в нашей физической реальности. — Джеймс Дж. Гибсон, «Экологический подход к визуальному восприятию» («The Ecological Approach to Visual Perception»), 2015, стр. 19.

Атмосфера

Атмосферная (воздушная) перспектива может помочь пользователям понять масштабы виртуальной среды, тем самым делая опыт более естественным. Концепция этого явления проста: «Чем дальше объект находится, тем через большее количество воздуха и частиц мы должны смотреть, что делает объекты, которые находятся дальше, менее резкими и более размытыми, чем близкие объекты». — Брюс Голдштейн, «Чувство и восприятие», 2013, стр. 230 5. Это постепенное угасание ландшафта является ясным индикатором глубины и расстояния.

Мазаччо использует атмосферную перспективу, чтобы создать иллюзию глубины

Функции ландшафта

Джеймс Дж. Гибсон в своей книге «Экологический подход к визуальному восприятию» (стр. 62) разбивает ландшафтные объекты на 8 основных категорий:

  • Земля редко является открытой средой. Обычно она заполняется объектами. Открытые среды позволяют перемещаться в любом направлении над землёй, в то время как покрытая объектами среда подразумевает перемещение только между ними.
  • Путь обеспечивает пешеходное движение от одного места к другому между элементами местности.
  • Препятствием является объект размером с животное, с которым возможно столкновение. 
  • Барьер — это особый вид препятствия, который обычно блокирует обзор и движение.
  • Водная преграда препятствует движению пешеходов.
  • Край, обрыв — это предел возможного подхода. Это опасная зона, пешие животные избегают таких мест.
  • Ступень — размещённая смежно с другими объектами деталь, которая обеспечивает как спуск, так и восхождение.
  • Наклон — может позволить или не позволить передвижение пешехода в зависимости от угла и текстуры грунта.
Лекция: Интерактивные игры в дополненной реальности

Использование объектов данных категорий как строительных блоков для виртуальной реальности обеспечит естественное, интуитивное взаимодействие со средой.

Интеграция пользователя в среду через звуковое окружение

В виртуальной реальности изменения окружающей среды вообще не требуют усилий, хотя для пользователя эти внезапные и непреодолимые изменения могут обернуться морской болезнью и замешательством. Бережная интеграция в новую среду может быть достигнута путём затухания сначала звука, затем изображения. Это позволяет создать мысленный образ окружающей среды с помощью звука, понижая шоковый фактор.

Фильм «La Jetée» (1962) почти целиком состоит из фотографий, однако используемые в фильме саундскейпы позволяют зрителям создать сильный мысленный образ пространства.

Управление пользователем при помощи объектов

Перемещение пользователя по определённому пути в наполненной объектами среде может быть затруднено без использования привычных элементов пользовательского интерфейса. Использование этих элементов может нарушить погружение. Однако тонкие изменения в окружающей среде, такие как выращивание цветов в местах открытия прохода, чтобы привлечь внимание пользователей к правильному пути, все же способны сохранить веру в происходящее. Эти намёки должны быть контекстуальными (например, цветы не будут работать в марсианском ландшафте).

Красные цветы в Firewatch помогают игроку двигаться в правильном направлении

Контекстное перекрестье

В виртуальной реальности без отслеживания перемещений пользователя (например, в Gear VR или Google Cardboard) перекрестье используется для того, чтобы показать пользователю направление его взгляда. Демонстрация центра фокуса помогает ориентироваться в пространстве. Оно также используется для перемещения и взаимодействия с объектами. Эти конкретные задачи требуют от него различных реакций.

  • Состояние покоя — перекрестье в состоянии покоя должно быть как можно меньше, давая лишь информацию о том, куда смотрит пользователь.
  • Движение — перекрестье должно активироваться, когда пользователь посмотрит в любое доступное место. При этом оно должно преобразовываться в более крупный указатель, выделяя выбираемую область кругом, проецируемым поверх неё с точки зрения пользователя.

Разница между покоем и движением

  • Взаимодействие с объектами — когда пользователь обращает внимание на интерактивный объект, перекрестье должно реагировать соответствующим образом.

Переход между состоянием покоя и интерактивом

Окрашивание перекрестья — оно должно подстраивать свой цвет под уровень яркости фона, переключаясь между светлым и тёмным режимами, чтобы оставаться видимым в любых условиях освещения.

Объекты как перекрестье — замена перекрестья на конкретные 3D-объекты может быть лёгким намёком на возможность взаимодействия (например, ключ вместо перекрестья при возможности открыть замок).

3D-элемент, заменяющий перекрестье для конкретного взаимодействия

Интерактивные объекты

Если не все объекты интерактивны, пользователям следует указывать, с какими объектами они могут взаимодействовать. В этом случае может помочь контекстное перекрестье, но в некоторых случаях, чтобы избежать путаницы, интерактивные объекты тоже должны измениться. Это может быть незначительное изменение затенения объекта или даже тонкий звук, описывающий его поведение, когда вы смотрите на него (например, щелчок с выключателем света).

Интерактивный объект активирован при взгляде на него

Вывод

Виртуальная реальность становится новой средой с потенциалом столь же сильного воздействия, как радио или телевидение в прошлом столетии. У нас есть возможность создать основы интерфейса, опыта и дизайна взаимодействия, специфичные для этого носителя, не принимая уже существующие решения как должное.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook! 

Далее: Видео: взаимодействие с HoloLens на примере приложения Actiongram

  1. Moggridge, Bill. Designing Interactions. Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.
  2. Gibson, James J. The Ecological Approach To Visual Perception. New York, NY: Psychology Press, 2015
  3. John Zeisel, Inquiry by Design: Environment/Behavior/Neuroscience in Architecture, Interiors, Landscape, and Planning, W. W. Norton, 2006
  4. Bachelard Gaston. The Poetics of Space. Beacon Press, 1994
  5. Goldstein, E. Bruce. Sensation and Perception. 9th ed. Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013
Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru
Партнер проекта: Каталог VilingStore