Должны ли вы платить за обманку: взгляд на рыночный ландшафт виртуальной реальности

470

virtual-reality

Хоуи Лейбах (Howie Leibach), старший аналитик Greenlight VR — аналитической компании, специализирующейся на рынке виртуальной реальности, SingularityHUB

Когда 19-летний Палмер Лаки (Palmer Luckey) запустил амбициозную Kickstarter-кампанию для виртуальной реальности в 2012 году, он никак не мог помыслить о таком развитии событий, как участие в пробуждении мультимиллиардной индустрии, получение в качестве босса Марка Цукерберга или разжигание гонки вооружений между Facebook, Google, Samsung, Sony, HTC, Intel и AMD.

Но именно это и произошло.

Его редизайн виртуальной реальности под 21 век превзошёл все ожидания, поднявшись в десять раз выше изначальной цели в $250 000. Лаки не только привлёк $2,5 миллиона, но также захватил растущий рыночный сегмент, стремящийся к VR. Проще говоря, зажёг огонь в глазах геймеров.

Удивительно, но глаза загорелись и у Марка Цукерберга.

Цукерберг пришёл в восторг от неокультуренного потенциала VR для изменения игр, развлечений и, конечно же, социального взаимодействия (представьте Skype-звонок вашему другу в Китае, но, вместо разговора с 2D-изображением, виртуально вы оба сидите на одном и том же диване в 3D, погружённые в беседу).

Вслед за этим в 2014 году, менее чем через 2 года после кампании на Kickstarter, Facebook купила Oculus за $2,2 млрд. и продолжила легитимизировать индустрию виртуальной реальности.

Мы делаем долгосрочную ставку на то, что иммерсивные виртуальная и дополненная реальность станут частью обычной жизни, — сказал Цукерберг.

По теме: Эксперименты с виртуальной реальностью — ключ к будущему банковской отрасли

Учитывая его послужной список в поиске новых возможностей и сеть дистрибуции из более чем миллиарда людей, многие поторопились сделать вывод о светлом будущем виртуальной реальности. Некоторые аналитики уже предсказывают, что VR будет генерировать $30 млрд выручки в 2020 году, и многие коллеги Цукерберга из Кремниевой долины делают похожие прогнозы без колебаний.

VR, вероятно, всё ещё в паре лет от мейнстрима, но воздействию подвергается больше потребителей, чем когда-либо прежде. Достижения в технологии производства гарнитур регулярно делают первые страницы CNN, Wall Street Journal, Business Insider и Wired. Виртуальная реальность даже проникла в священный грааль поп-культуры — засветилась (и была высмеяна) в недавнем эпизоде South Park.

south-park-s18e07-grounded-vindaloop_16x9

Но всё это не важно, если продукт не могут продать. До потребительского релиза Oculus Rift осталось от 6 до 12 месяцев, но некоторые ещё обсуждают, должны ли они купиться на обман.

На самом деле у многих предприятий нет времени ждать, и они уже готовятся к будущему с виртуальной реальностью. Так как предприниматели борются за инвестиции в собственные VR-инициативы, многие хотят знать, что происходит в этой области.

Ниже приводятся выдержки из Июльского отчёта Greenlight VR, которая исследовала тенденции в состоянии отрасли, в том числе рост, инвестиции и возможности.

Индустрия быстро расширяется

Количество компаний, которые мы считаем «чистыми» игроками в VR — с доходами, большей частью полученными от реализации товаров и услуг, которые имеют отношение к виртуальной реальности, — выросло на 250% с 2012 года (ничего удивительного в совпадении с временем запуска кампании Oculus на Kickstarter нет).

image02

Больше четверти всех VR-компаний моложе года

Это значит, большинство компаний являются стартапами на ранней стадии. Исследование ландшафта показало, что многие компании (27,7%) моложе года, и почти половина (47,9%) имеет от 0 до 1 года опыта. Вывод: не бойтесь входить. Большинство из них просто пробуют воду и ставят первые эксперименты.

image00

Виртуальная реальность становится глобальной

В то время как на Соединённые Штаты приходится почти 51% всего VR-ландшафта, остальные 49% отслеживаемых нами компаний разбросаны по 45 странам на 6 континентах.

image01

Большая часть неразведанных талантов (например, разработчики и дизайнеры с опытом работы в VR-проектах) находится за пределами США. Что касается этого, страны с масштабными VR-операциями, это Великобритания и Канада, а новые сообщества складываются во Франции, Германии, Австралии, Испании, Японии, Нидерландах, Швейцарии, Китае, Италии и Португалии.

image08

Инвестиции текут в VR

В течение последних пяти лет компании виртуальной реальности привлекли $746 млн венчурных инвестиций. За первые 6 месяцев 2015 года инвесторы закачали в VR-стартапы на 50% больше денег, чем за весь 2014-й — добрый знак для отрасли.

image06

Инвесторы — быки, но по-прежнему насторожены

Из 163 венчурных капиталистов по крайней мере один инвестирует в VR-компанию, почти 90% инвестировали лишь в одну компанию. Тогда как некоторые инвесторы ретранслируют несколько инвестиционных потоков и/или создают специализирующиеся на виртуальной реальности фонды, большинство занимает позицию ожидания и наблюдения.

image04

Возможности есть в образовании, здравоохранении и социальной сфере

Пр изучении инвестиционного ландшафта в виртуальной реальности обратите внимание на то, что большинство инвестиций в значительной степени связаны с игровым/развлекательным сектором — это имеет смысл, так как игры, скорее всего, будут доминировать в молодой отрасли. Но она, наряду с архитектурой и 3D-визуализацией, является высококонкурентной. Для тех, кто осмелился связать свои мечты с образованием, здравоохранением и/или социальной сферой: это очень плохо финансируемые области, готовые к взрыву.

image05

Видя большой интерес к виртуальной реальности, Greenlight VR создала комплексную карту экосистемы, описывающую крупнейшие компании и секторы отрасли.

По теме: Основатель Epic Games: дополненная реальность затмит виртуальную

Платформы для дистрибуции. Содержат приложения и контент, доступный для просмотра, загрузки и/или приобретения потребителями.

Примеры: Oculus Share, YouTube

Периферия. Компании, которые производят дополнительные аксессуары для гарнитур виртуальной реальности (CAVE, беговые дорожки, нательные устройства).

Примеры: Virtuix Omni, Sixense, The Void

Камеры. Компании, производящие специальные камеры и сопутствующее оборудование, используемое для записи контента виртуальной реальности.

Пример: Go Pro

Сшивающий софт. Компании, которые производят инструменты редактирования аудио и видео для VR-продакшна.

Пример: Kolor

Head Mounted Display. Компании, производящие очки виртуальной реальности и сопутствующее оборудование.

Примеры: Oculus VR, Samsung, Google

Движки. Компании, разрабатывающие движки для 3D-рендеринга и обработки, обеспечивающие ввод для VR-контента.

Примеры: Intel, Unity

Исследовательские институты. Организации, осуществляющие новаторские исследования, связанные с виртуальной реальностью.

Пример: Стэнфордский университет

СМИ. Специализирующиеся на виртуальной реальности средства массовой информации, делающие новости, интервью, проекты, подкасты и так далее.

Пример: Upload VR

Контент (кинематографический). Компании, которые производят кинематографический или экспериментальный (не игровой) контент виртуальной реальности.

Примеры: Blue 44 Productions, Innerspace

Контент (игровой). Производители игр виртуальной реальности.

Примеры: Epic Games, Harmonix

Контент (здравоохранение). Компании, создающие игры, видео и приложения, которые имеют явной целью улучшение здоровья и благополучия пользователя.

Пример: DeepstreamVR

Контент (социальный). Предприятия, которые в первую очередь производят контент, используемый в одноранговых социальных сетях виртуальной реальности.

Пример: Altspace VR

Контент (трансляции, спорт, музыка). Компании, создающие спортивный и музыкальный контент, который может передаваться в записи или в прямом эфире.

Примеры: Jaunt, Fox Sports

Контент (корпоративный). VR-сервисы или агентства, создающие контент для привлечения прибыли (архитектура, недвижимость, финансовое моделирование, маркетинговые кампании и так далее).

Примеры: Digitas, Patron, Mountain Dew, Arch Virtual

Контент (образовательный). Компании, занимающиеся производством образовательного контента виртуальной реальности.

Пример: Expeditions

Контент (журналистика). Компании, производящие новости, документальные фильмы и другие журналистские работы для виртуальной реальности.

Пример: VRSE

Далее: Будет ли социальная AR/VR новым голубым океаном Nintendo?