Хоуи Лейбах (Howie Leibach), старший аналитик Greenlight VR — аналитической компании, специализирующейся на рынке виртуальной реальности, SingularityHUB
Когда 19-летний Палмер Лаки (Palmer Luckey) запустил амбициозную Kickstarter-кампанию для виртуальной реальности в 2012 году, он никак не мог помыслить о таком развитии событий, как участие в пробуждении мультимиллиардной индустрии, получение в качестве босса Марка Цукерберга или разжигание гонки вооружений между Facebook, Google, Samsung, Sony, HTC, Intel и AMD.
Но именно это и произошло.
Его редизайн виртуальной реальности под 21 век превзошёл все ожидания, поднявшись в десять раз выше изначальной цели в $250 000. Лаки не только привлёк $2,5 миллиона, но также захватил растущий рыночный сегмент, стремящийся к VR. Проще говоря, зажёг огонь в глазах геймеров.
Удивительно, но глаза загорелись и у Марка Цукерберга.
Цукерберг пришёл в восторг от неокультуренного потенциала VR для изменения игр, развлечений и, конечно же, социального взаимодействия (представьте Skype-звонок вашему другу в Китае, но, вместо разговора с 2D-изображением, виртуально вы оба сидите на одном и том же диване в 3D, погружённые в беседу).
Вслед за этим в 2014 году, менее чем через 2 года после кампании на Kickstarter, Facebook купила Oculus за $2,2 млрд. и продолжила легитимизировать индустрию виртуальной реальности.
Мы делаем долгосрочную ставку на то, что иммерсивные виртуальная и дополненная реальность станут частью обычной жизни, — сказал Цукерберг.
По теме: Эксперименты с виртуальной реальностью — ключ к будущему банковской отрасли
Учитывая его послужной список в поиске новых возможностей и сеть дистрибуции из более чем миллиарда людей, многие поторопились сделать вывод о светлом будущем виртуальной реальности. Некоторые аналитики уже предсказывают, что VR будет генерировать $30 млрд выручки в 2020 году, и многие коллеги Цукерберга из Кремниевой долины делают похожие прогнозы без колебаний.
VR, вероятно, всё ещё в паре лет от мейнстрима, но воздействию подвергается больше потребителей, чем когда-либо прежде. Достижения в технологии производства гарнитур регулярно делают первые страницы CNN, Wall Street Journal, Business Insider и Wired. Виртуальная реальность даже проникла в священный грааль поп-культуры — засветилась (и была высмеяна) в недавнем эпизоде South Park.
Но всё это не важно, если продукт не могут продать. До потребительского релиза Oculus Rift осталось от 6 до 12 месяцев, но некоторые ещё обсуждают, должны ли они купиться на обман.
На самом деле у многих предприятий нет времени ждать, и они уже готовятся к будущему с виртуальной реальностью. Так как предприниматели борются за инвестиции в собственные VR-инициативы, многие хотят знать, что происходит в этой области.
Ниже приводятся выдержки из Июльского отчёта Greenlight VR, которая исследовала тенденции в состоянии отрасли, в том числе рост, инвестиции и возможности.
Индустрия быстро расширяется
Количество компаний, которые мы считаем «чистыми» игроками в VR — с доходами, большей частью полученными от реализации товаров и услуг, которые имеют отношение к виртуальной реальности, — выросло на 250% с 2012 года (ничего удивительного в совпадении с временем запуска кампании Oculus на Kickstarter нет).
Больше четверти всех VR-компаний моложе года
Это значит, большинство компаний являются стартапами на ранней стадии. Исследование ландшафта показало, что многие компании (27,7%) моложе года, и почти половина (47,9%) имеет от 0 до 1 года опыта. Вывод: не бойтесь входить. Большинство из них просто пробуют воду и ставят первые эксперименты.
Виртуальная реальность становится глобальной
В то время как на Соединённые Штаты приходится почти 51% всего VR-ландшафта, остальные 49% отслеживаемых нами компаний разбросаны по 45 странам на 6 континентах.
Большая часть неразведанных талантов (например, разработчики и дизайнеры с опытом работы в VR-проектах) находится за пределами США. Что касается этого, страны с масштабными VR-операциями, это Великобритания и Канада, а новые сообщества складываются во Франции, Германии, Австралии, Испании, Японии, Нидерландах, Швейцарии, Китае, Италии и Португалии.
Инвестиции текут в VR
В течение последних пяти лет компании виртуальной реальности привлекли $746 млн венчурных инвестиций. За первые 6 месяцев 2015 года инвесторы закачали в VR-стартапы на 50% больше денег, чем за весь 2014-й — добрый знак для отрасли.
Инвесторы — быки, но по-прежнему насторожены
Из 163 венчурных капиталистов по крайней мере один инвестирует в VR-компанию, почти 90% инвестировали лишь в одну компанию. Тогда как некоторые инвесторы ретранслируют несколько инвестиционных потоков и/или создают специализирующиеся на виртуальной реальности фонды, большинство занимает позицию ожидания и наблюдения.
Возможности есть в образовании, здравоохранении и социальной сфере
Пр изучении инвестиционного ландшафта в виртуальной реальности обратите внимание на то, что большинство инвестиций в значительной степени связаны с игровым/развлекательным сектором — это имеет смысл, так как игры, скорее всего, будут доминировать в молодой отрасли. Но она, наряду с архитектурой и 3D-визуализацией, является высококонкурентной. Для тех, кто осмелился связать свои мечты с образованием, здравоохранением и/или социальной сферой: это очень плохо финансируемые области, готовые к взрыву.
Видя большой интерес к виртуальной реальности, Greenlight VR создала комплексную карту экосистемы, описывающую крупнейшие компании и секторы отрасли.
По теме: Основатель Epic Games: дополненная реальность затмит виртуальную
Платформы для дистрибуции. Содержат приложения и контент, доступный для просмотра, загрузки и/или приобретения потребителями.
Примеры: Oculus Share, YouTube
Периферия. Компании, которые производят дополнительные аксессуары для гарнитур виртуальной реальности (CAVE, беговые дорожки, нательные устройства).
Примеры: Virtuix Omni, Sixense, The Void
Камеры. Компании, производящие специальные камеры и сопутствующее оборудование, используемое для записи контента виртуальной реальности.
Пример: Go Pro
Сшивающий софт. Компании, которые производят инструменты редактирования аудио и видео для VR-продакшна.
Пример: Kolor
Head Mounted Display. Компании, производящие очки виртуальной реальности и сопутствующее оборудование.
Примеры: Oculus VR, Samsung, Google
Движки. Компании, разрабатывающие движки для 3D-рендеринга и обработки, обеспечивающие ввод для VR-контента.
Примеры: Intel, Unity
Исследовательские институты. Организации, осуществляющие новаторские исследования, связанные с виртуальной реальностью.
Пример: Стэнфордский университет
СМИ. Специализирующиеся на виртуальной реальности средства массовой информации, делающие новости, интервью, проекты, подкасты и так далее.
Пример: Upload VR
Контент (кинематографический). Компании, которые производят кинематографический или экспериментальный (не игровой) контент виртуальной реальности.
Примеры: Blue 44 Productions, Innerspace
Контент (игровой). Производители игр виртуальной реальности.
Примеры: Epic Games, Harmonix
Контент (здравоохранение). Компании, создающие игры, видео и приложения, которые имеют явной целью улучшение здоровья и благополучия пользователя.
Пример: DeepstreamVR
Контент (социальный). Предприятия, которые в первую очередь производят контент, используемый в одноранговых социальных сетях виртуальной реальности.
Пример: Altspace VR
Контент (трансляции, спорт, музыка). Компании, создающие спортивный и музыкальный контент, который может передаваться в записи или в прямом эфире.
Примеры: Jaunt, Fox Sports
Контент (корпоративный). VR-сервисы или агентства, создающие контент для привлечения прибыли (архитектура, недвижимость, финансовое моделирование, маркетинговые кампании и так далее).
Примеры: Digitas, Patron, Mountain Dew, Arch Virtual
Контент (образовательный). Компании, занимающиеся производством образовательного контента виртуальной реальности.
Пример: Expeditions
Контент (журналистика). Компании, производящие новости, документальные фильмы и другие журналистские работы для виртуальной реальности.
Пример: VRSE
Далее: Будет ли социальная AR/VR новым голубым океаном Nintendo?