На графике AMD работает 83% всех VR-гарнитур в мире

amd-red-bright-inverted-logo-wallpaper

На корпоративной презентации на сцене GDC 2016 компания AMD представила интересную статистику. Согласно заключению аналитической компании Jon Peddie Research, на графических решениях чипмейкера в настоящий момент работает 83% всех гарнитур виртуальной реальности в мире, в том числе для компьютеров, игровых консолей и инновационных гаджетов, вроде Sulon Q.

Две самые популярные стационарные игровые консоли последнего поколения — Xbox One и PlayStation 4 — оснащаются вычислительными платформами производства AMD, а это значит, что рынок консольной виртуальной реальности зависит от её чипов. Любое изменение продаж консолей напрямую отразится на Advanced Micro Machines. Что касается ПК-индустрии, AMD и здесь сотрудничает с «первыми лицами» — самыми известными производителями очков виртуальной реальности Oculus и HTC. Анонсированная только что линейка графических процессоров Polaris разработана именно с целью борьбы за VR-рынок. Вице-президент и главный архитектор Radeon Technologies Group в AMD Раджа Кодури (Raja Koduri) отметил:

AMD остаётся движущей силой в виртуальной реальности. Мы предоставляем технологии всё большему числу людей по всему миру, благодаря нашим усилиям по расширению VR-экосистемы с интернет-кафе виртуальной реальности в Китае, новыми гарнитурами Oculus Rift и HTC Vive и широким спектром контент-партнёров в игровой индустрии, развлечениях, образовании, науке, медицине, журналистике и нескольких других интересных областях.

AMD также делает VR более доступной потребителям и создателям контента через свою программу сертифицирования графических процессоров Radeon VR Ready Premium и Radeon VR Ready Creator. Её будущие GPU Polaris и заслужившая многие награды технология AMD LiquidVR будут одновременно продвигать новаторскую оптимизированную для виртуальной реальности графику.

AMD-Polaris-Capsaicin-1

По теме: Sony продвигает PlayStation VR без вмешательства AMD

Oculus Rift и HTC Vive — самые требовательные VR-гарнитуры на потребительском рынке — имеют совершенно определённые системные требования (Rift, Vive), учитывающие необходимость воспроизведения трёхмерной графики в разрешении 2K при 90 кадрах в секунду. Это возможности видеокарт Radeon 290 и GTX 970 стоимостью порядка $350. Если посмотреть на количество проданных решений этого и более высокого уровня, можно увидеть весь имеющийся рынок виртуальной реальности для персональных компьютеров, который составляет в пересчёте на проданные карты около 7,5 миллионов машин (по данным той же JPR). Нужно вспомнить и о том, что это первое слабо оптимизированное под новые задачи поколение графики, и ценовой порог входа быстро снизится. В эту сторону, говорит Кодури, смотрели и разработчики Polaris.

Архитектура Polaris будет представлена в составе новых карт AMD в июне, а продукты на ней появятся на прилавках в третьем квартале 2016 года. К этому времени свой ход продумывает Nvidia: по данным DigiTimes, компания проведёт демонстрацию новой архитектуры Pascal на GPU Technology Conference в апреле, представит самые мощные карты на ней с маркировкой GTX 1080/1070 в июне, официально выпустит их в третьем квартале, а менее дорогие решения подготовит к четвёртому кварталу 2016 года.

Далее: AMD опубликовала список процессоров, рекомендованных для виртуальной реальности

По материалам WCCFTtech и DigiTimes

Очки Sulon Q: нательный компьютер на платформе AMD для дополненной, виртуальной и смешанной реальности

Sulon Q Headset 15

На конференции GDC 2016 дебютировала самая оригинальная мобильная гарнитура смешанной реальности, сочетающая в себе возможности гаджета дополненной и виртуальной реальности. Универсальный гаджет с лаконичным названием Q представила компания Sulon Technologies, сосредоточившая силы в узкой нише полностью автономных AR/VR-очков с интегрированными вычислительными платформами.

Sulon Logo

Sulon Q представляет собой полноценный компьютер на SoC AMD с возможностью визуализировать высококачественную виртуальную, смешанную и дополненную реальность. Это эксклюзивное предложение на мировом рынке, бесцеремонно вторгшееся на территорию Microsoft: Sulon утверждает, что её новая гарнитура обеспечивает пользователям «пространственный компьютинг» в среде Windows 10 — фактически, то, для чего в Редмонде разрабатываются HoloLens. Появление ещё одного конкурента HoloLens доказывает правильность выбранной MS концепции голографического интерфейса для будущих Windows-систем, то есть производители и дизайнеры убеждаются в её жизнеспособности.

Sulon Q Headset 13 Sulon Q Headset 14 Sulon Q Headset 11 Sulon Q Headset 10

Лучше понять новинку Sulon помогут её характеристики.

  • Процессор: четырёхъядерный AMD FX-8800P с энергопотреблением до 35 Вт
  • Графика: восьмиядерная Radeon R7 на архитектуре Graphics Core Next с поддержкой DirectX 12 и Vulkan
  • Блок пространственных вычислений: Sulon Spatial Processing Unit (SPU)
  • Оперативная память: 8 ГБ, DDR3L
  • Энергонезависимая память: 256 ГБ, SSD
  • Дисплей: OLED с разрешением 2560×1440, 90 Гц
  • Поле зрения: 110°
  • Звук: пространственное звучание на базе технологии AstoundSound компании GenAudio, 3,5-миллиметровый аудиоджек, фирменные наушники Sulon для пространственного звучания, два микрофона шумоподавления
  • Трекинг: чип Sulon Spatial Processing Unit, комбинированный с алгоритмом машинного зрения для картографирования окружающей среды в реальном времени, динамической виртуализации слияния AR и VR и отслеживания жестов
  • Датчики: акселерометр, гироскоп, магнитометр, модуль пространственного картографирования и трекинга, стереокамеры
  • Передача данных: Wi-Fi 802.11n/ac, Bluetooth 4.0, 2 USB 3.0 Type A, microHDMI
  • Поддержка программного обеспечения: Windows 10, приложение Project Dragon для пространственных вычислений, AMD LiquidVR для плавного и отзывчивого стереорендеринга в трёхмерных средах
  • Периферия: беспроводная клавиатура и мышь в комплекте, поддержка любых совместимых с Windows 10 контроллеров

Sulon Q являются своего рода консолью для AR/VR-софта, Xbox из будущего. Судя по всему, очки не поддаются апгрейду, а потому именно программное обеспечение будет подгоняться под них, а не наоборот. В таких условиях компания не может позволить себе слишком частый выпуск новых поколений гаджета и диверсификацию. Официальных заявлений по поводу позиционирования гаджета на рынке производитель не делал.

Главной загадкой продукта остаётся его розничная стоимость, которая будет раскрыта уже этой весной, когда гаджет поступит в продажу.

Sulon Q Headset 02 Sulon Q Headset 01 Sulon Q Headset 12

Sulon Q Headset 09 Sulon Q Headset 08 Sulon Q Headset 06 Sulon Q Headset 07 Sulon Q Headset 05 Sulon Q Headset 04 Sulon Q Headset 03

Далее: SteamVR: интерфейс, переключение между играми и браузинг (видео)

 

miniStudio — корейская находка для дизайна сетевых пространств

В последнее время для дизайнеров становится обычным делом работа с повсеместным компьютингом и интернетом вещей. Дизайнеры, не имеющие технических навыков, испытывают трудности в прототипировании пространств, соответствующих новым трендам, особенно на ранних этапах проектирования. Учёные Корейского института передовых технологий (Korea Advanced Institute of Science and Technology — KAIST) предлагают своё решение этой проблемы. Они разработали инструмент для прототипирования «сетевых» пространств с проксемическим взаимодействием miniStudio, который работает с существующим дизайнерским софтом и материалами для моделирования (Photoshop, Lego и бумага). Взаимодействие может быть определено в Photoshop по пяти пространственным показателям: месту, дистанции, движению, ориентации и одному выбранному пользователем параметру. С миниатюрами работает проекционная система дополненной реальности, реагирующая на взаимодействие. Учёные протестировали систему на 12 дизайнерах и исследователей области повсеместного компьютинга и пришли к следующему выводу: miniStudio справляется с быстрым прототипированием больших и сложных проектов с несколькими подключаемыми компонентами. Подробнее о системе читайте на сайте KAIST.

Правительство Малайзии инвестировало в Blippar

visual-search-screenshot

Известный игрок рынка мобильной дополненной реальности Blippar сообщает о закрытии инвестиционного раунда D в размере $54 миллиона. Раунд был возглавлен Khazanah Nasional Berhad, подразделением стратегических инвестиций правительства Малайзии. В нём также приняли участие прежние инвесторы.

Blippar начала свою работу в 2012 году, занимаясь рекламными кампаниями дополненной реальности для различных брендов через собственное мобильное приложение и брендируемый софт на основе разработанных ей решений. Став одним из лидеров ниши, стартап вышел за пределы рекламы и сделал упор на высокотехнологичный бизнес, объявив о намерении создать браузер дополненной реальности с технологией машинного зрения и облачной базой данных, который мог бы идентифицировать самые разные объекты реального мира — любые предметы, животных, растения, не считая, собственно, рекламно-маркетинговых материалов. К настоящему моменту Blippar получила международный статус, добавив к главному офису в Лондоне несколько отделений в США, офисы в Амстердаме, Стамбуле, Дейли, Сингапуре и Токио.

Новые средства пойдут на создание инженерной команды из 60 специалистов в Сан-Франциско, а также разработку систем искусственного интеллекта и машинного обучения.

Далее: Blippar: У дополненной реальности проблемы с отображением

По материалам TechCrunch

Valve может добавить виртуальную реальность во все игры из Steam

SteamVR

В субботу Valve распространила среди представителей прессы электронное письмо, согласно которому вскоре ей будет представлено решение для запуска в VR-режиме программного обеспечения, изначально не предназначенного для виртуальной реальности. Вероятно, новинка станет набором драйверов, конкурирующим с такими продуктами, как Vireio Perception и vorpX. Также она может выполнять функции иммерсивной оболочки для операционной системы. Однако оба варианта пока остаются лишь предположениями.

Краткий текст письма, оставленный компанией без комментариев, гласит:

SteamVR Desktop Theater Mode находится в стадии раннего бета-тестирования и будет продемонстрирован на следующей неделе на Game Developer Conference в Сан-Франциско. Desktop Theater Mode позволяет пользователям играть в игры, не предназначенные для виртуальной реальности, на VR-системах, таких как HTC Vive и других.

Из текста также ясно следует, что новый режим будет доступен владельцам различных очков виртуальной реальности, а не только покупателям Vive, являющихся эталонным гаджетом SteamVR. Всю свою историю Valve занимается именно программным обеспечением, которое старательно делает мультиплатформенным, и с этой стороны расширение покрытия аппаратных платформ ожидаемо. В среде пользователей Steam постоянно появляются слухи о выходе компании на рынок устройств, но её сила в коде, а не «железе», к тому же акцент на одной платформе, тем более собственного производства, означает удар по своим же позициям на других. На этом в последние годы набила шишки Microsoft с мобильной Windows: усилив своё подразделение по производству смартфонов, в Редмонде испортили отношения с партнёрами, не желающими конкурировать с разработчиком операционной системы. Отчасти по той же причине Google осторожничает с Nexus. Чтобы не пришлось гнаться за двумя зайцами, со временем Valve должна сделать HTC Vive лишь одними из очков, поддерживаемых Steam.

Desktop Theater Mode может стать тем, что сделает виртуальную реальность массовой, учитывая популярность платформы распространения игр Valve. Ждите подробностей с GDC — Голографика будет держать вас в курсе.

Далее: Проект OSVR сообщил о совместимости с драйверами Vireio Perception v4.0

По материалам UploadVR

Vuforia SDK 5.5 поддерживает Metal и получил водяной знак в стартовом пакете

Augmented Reality

Компания PTC, выкупившая отдел по разработке инструментария дополненной реальности Vuforia у Qualcomm в прошлом году, продолжает развивать продукт, добавляя в него полезные возможности.

Свежий пакет Vuforia 5.5 может похвастаться поддержкой языка программирования Metal, который обеспечивает максимальный уровень производительности приложений на операционной системе iOS. Новый трекер положения устройства упрощает добавление в ваш AR-софт полноэкранной виртуальной реальности для специальных гарнитур. В Unity вы можете использовать новый класс MixedRealityController для быстрого переключения между виртуальной и дополненной реальностью. А усовершенствованный Vuforia Calibration Assistant улучшит результаты калибровки на устройствах типа ODG R-7 и Epson Moverio.

Тарифные планы не претерпели изменений, но теперь в плане Starter есть водяной знак, который можно убрать, купив лицензию согласно своим потребностям.

Все уточнения и руководства, как и прежде, ждут вас на developer.vuforia.com.

Далее: JSARToolKit — ARToolKit на JavaScript для браузерной дополненной реальности

Microsoft HoloLens: курс по ключевым функциям платформы

Перед вами курс из шести видео, являющихся вводными обучающими материалами по разработке программного обеспечения для очков смешанной реальности Microsoft HoloLens. В курсе описывается начало работы с ключевыми возможностями очков: считыванием взгляда (окулографией), жестовым и голосовым управлением, а также пространственным звуком и трёхмерным картографированием. Стоит отметить, что многие разработчики найдут первый опыт создания «голографического» софта не таким уж сложным, поскольку инструментарий HoloLens глубоко интегрирован с Unity. Поставки первых Development Kit начнутся уже 30 марта, поэтому не забудьте добавить эту страничку в закладки.

Вице-президент Sony признал, что очки PSVR не так технологичны, как Rift

Главные орудия Oculus, HTC и Sony заряжены, компании приготовились вступить в отрытое противостояние за контроль рынка виртуальной реальности. В этой ситуации они стремятся наиболее удачно спозиционировать свои продукты и иногда публично сравнивают их, предпочитая упреждать удары по имиджу, а не отвечать на них. По этому пути пошёл исполнительный вице-президент Sony Масаясу Ито (Masayasu Ito), рассказавший в интервью Polygon, что PlayStation VR не дотягивает до технологического уровня Oculus Rift:

Если мы просто говорим о наивысшем качестве, — да, я мог бы признать, что у Oculus может быть лучшая виртуальная реальность. Тем не менее, она требует очень дорогой и очень мощный компьютер. Самым большим преимуществом Sony является то, что наша гарнитура работает с PS4. Она больше подходит для повседневной работы, поэтому должна быть простой в использовании и доступной. Она не для человека, использующего высококлассный ПК. Она для массового рынка.

Честность — стратегия, вызывающая доверие. Oculus предъявляет чёткие требования к производительности компьютера для Rift, среди которых есть процессор уровня Core i5 и графика уровня Nvidia GTX 970. Совместимые машины предлагаются несколькими производителями компьютеров по цене от $1000. Конечно, вы можете собрать системный блок самостоятельно, но выгадать $650, чтобы добраться до стоимости PS4 ($350), всё равно не получится.

Если сравнивать основные характеристики, Oculus обгоняет PSVR по разрешению (2160×1200 против 1920×1080) и ширине поля обзора (110 градусов против 100 градусов), однако PlayStation VR имеет несколько большую частоту кадров. Стоить PSVR будет, «как новая игровая платформа», то есть порядка $300-400. Для справки: Rift стоят $599, а Vive — $799.

На данный момент у PlayStation есть одно неоспоримое преимущество в виде 35-миллионной армии преданных владельцев PS4. Всем им мы рекомендуем дождаться 15 марта, когда Японцы проведут презентацию PSVR — возможно, огласив сроки начала поставок и цены.

Далее: PlayStation VR не рекомендована геймерам младше 12 лет

По материалам Polygon и Engadget

Ведомости анонсируют IV ежегодную конференцию «Российская электроника»

main-image

21 апреля 2016 года в московском отеле Марриотт Гранд газета «Ведомости» проведёт IV ежегодную конференцию «Российская электроника». Для обсуждения актуальных проблем и перспектив развития рынка электроники в России, обмена опытом и технологиями ведения бизнеса на конференцию приглашены производители, разработчики, потребители электронной продукции, регуляторы, представители смежных секторов и эксперты.

Ключевые темы:

  • Стратегия развития отрасли: соответствие приоритетам развития страны. Государственная программа и позиция лидеров отрасли.
  • Создание рынков потребления радиоэлектронной продукции как стимул развития экономики.
  • Какие меры поддержки способствуют созданию в России рынков потребления радиоэлектронной продукции.

Среди спикеров:

  • Андрей Безруков, председатель отраслевого отделения по электронике, «Деловая Россия»
  • Андрей Богинский, заместитель министра, Министерство промышленности и торговли Российской Федерации
  • Андрей Гусев, директор по взаимодействию с органами власти, GS Group
  • Евгений Кузнецов, заместитель генерального директора, Российская венчурная компания
  • Иван Покровский, генеральный директор, Информационно-аналитический центр современной электроники
  • Аркадий Трачук, генеральный директор, ФГУП «Гознак»

Подробности — на официальном сайте мероприятия по адресу http://info.vedomosti.ru/events/microelectronics16/. По мере подготовки мероприятия информация на сайте регулярно обновляется.

По вопросам программы организаторы просят обращаться к руководителю проекта Ольге Драголовой (o.dragolova@vedomosti.ru), по вопросам рекламы и спонсорства — к Наталье Бондаревой (n.bondareva@vedomosti.ru), по вопросам информационной поддержки и аккредитации прессы — к Ксении Калишевской (k.kalishevskaya@vedomosti.ru), по вопросам участия — к Алексею Монахову (a.monakhov@vedomosti.ru).

GoTo открывает в Москве весеннюю школу IT и робототехники

niWmQUeGO9M

GoTo – образовательный проект, посвящённый созданию и реализации проектов в области ИТ и робототехники. Он помогает школьникам воплощать в жизнь свои идеи, получать знания у практикующих экспертов, развивать навыки командной работы и находить единомышленников.

Помимо выездных летних программ, GoTo запускает весеннюю городскую школу, которая будет проходить с 26 марта по 3 апреля. Её участники получат возможность пройти все этапы работы над проектом от идеи до реализации. Ребята смогут реализоваться в самых разных областях: анализе данных, мобильных приложениях, виртуальной реальности, биоинформатике и других. По итогам успешного хакатона GoTo Hack, который был посвящён теме Big Data, на весенней школе запускается направление анализа данных. Участники познакомятся с актуальными темами — SNA, Big Data и Machine Learning — и смогут подготовиться к финалу олимпиады НТИ.

Кураторами станут специалисты ведущих ВУЗов и сотрудники известных компаний. По итогам команды представят свои проекты экспертам заявленных отраслей.
Программа включает в себя не только работу над проектами: участников ждут воркшопы и лекции от экспертов из различных областей, экскурсии в компании, посещение спортивных и культурных мероприятий, профориентационные игры и многое другое.

К участию приглашаются ученики 8-11 классов. В GoTo организовано два потока: для начинающих и продвинутых. Начинающих ждёт серия специальных мастер-классов, которая поможет плавно погрузиться в работу над проектами.

Основные занятия школы будут проводится в БЦ Golden Gate (б-р Энтузиастов, 2). Для участия необходимо подать заявку до 20 марта. Участие платное. Подробности на goto.msk.ru/camp_spring.

Александр Крот, эксперт по наукам о данных, МТС:

Польза подобных мероприятий заключается именно в полученном опыте: участники сталкиваются с большим количеством проблем, которые есть в реальных практических задачах. Этого не напишут в книгах и не расскажут на лекциях. Считаю, что потраченное время окупится с огромным мультипликатором в дальнейшем

Александр Горный, директор по информационным технологиям Mail.Ru Group:

Применение технологий по работе с большими данными может существенно улучшить бизнес-показатели и процессы компаний, поэтому уже сейчас на рынке труда наблюдается дефицит специалистов в области Big Data, и я убеждён, что спрос на них будет только расти.

Далее: Спецэффекты в дополненной реальности. Урок 1: создание раскраски