Учёные выступили за виртуальную реальность в реабилитации при рассеянном склерозе

203

Учёные Фонда Кесслера в недавней научной статье выступили за включение технологии виртуальной реальности в исследования когнитивной реабилитации при рассеянном склерозе. Они представили концептуальную основу для использования этого инструмента в качестве вспомогательного средства в дополнение к традиционной когнитивной реабилитации и тренировкам при РС, предположив, что виртуальная реальность может усилить эффекты классических методик за счёт беспрецедентно естественного ввода команд, мультисенсорного восприятия контента и возможностей работы с данными.

Исследователи рассеянного склероза и связанной с ним реабилитации доктора философии Карли Л. А. Вендер (Carly L.A. Wender), Джон ДеЛука (John DeLuca) и Брайан М. Сандрофф (Brian M. Sandroff) написали статью под названием «Разработка обоснования включения виртуальной реальности в когнитивную реабилитацию и подходы к физическим упражнениям для лечения когнитивной дисфункции при рассеянном склерозе» (Developing the Rationale for Including Virtual Reality in Cognitive Rehabilitation and Exercise Training Approaches for Managing Cognitive Dysfunction in MS). Она представлена в свободном доступе под патронажем NeuroSci в рамках специальной публикации «Когнитивные нарушения и нейропсихиатрические дисфункции при рассеянном склерозе». 

Существующие фармакологические методы лечения рассеянного склероза неэффективны при когнитивной дисфункции, обычном последствии рассеянного склероза, которое влияет на повседневную жизнь миллионов людей. Это подчёркивает необходимость рассмотрения других подходов к управлению этими инвалидизирующими когнитивными нарушениями.

По словам Брайана Сандроффа, доктора философии, старшего научного сотрудника Фонда Кесслера и директора Исследовательской лаборатории нейрореабилитации с физическими упражнениями, включение технологии виртуальной реальности в реабилитационные исследования и уход за пациентами с РС может не только улучшить когнитивные функции, но и облегчить перенос этих достижений на улучшение повседневной жизни. 

С помощью виртуальной реальности мы можем существенно увеличить вовлечённость и объём сенсорного ввода, — прогнозирует Сандрофф. — И, способствуя мультисенсорной интеграции и обработке, виртуальная реальность может усилить эффекты двух наиболее многообещающих немедикаментозных методов лечения — когнитивной реабилитации и физических упражнений.

Виртуальные среды гибки и разнообразны, что позволяет исследователям контролировать диапазон и прогрессирование когнитивных проблем с потенциалом большей адаптации и более сильными эффектами вмешательства. Виар также позволяет включать стратегии когнитивной реабилитации в тренировки, что может способствовать более прямому подходу к улучшению определенных когнитивных областей с помощью контролируемых упражнений.

Применение виртуальной реальности к исследованию инсульта показало большее улучшение моторных исходов по сравнению с традиционной терапией, а также большую нейронную активацию в поражённой области мозга, что позволяет предположить, что более весомый прогресс может сохраняться с течением времени.

Доктор Сандрофф подчёркивает концептуальные преимущества использования виара для лечения когнитивной дисфункции у людей с РС и потенциал дальнейших исследований: 

Необходимы дополнительные клинические исследования, чтобы изучить эффективность сочетания виртуальной реальности с когнитивной реабилитацией и/или физическими упражнениями, а также влияние на повседневное функционирование людей с рассеянным склерозом. Концептуальная структура, которую мы обрисовываем, включает примеры того, как иммерсивная и интерактивная виртуальная реальность может быть включена в клинические испытания рассеянного склероза, которые станут основой для более крупных рандомизированных клинических испытаний. 

С оригинальной статьёй вы можете ознакомиться в PDF.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter!

Далее: Исследование: постоянная работа в виртуальной реальности — пока слишком неудобно