На специальном мероприятии Editors Day в техасском Остине NVIDIA уделила много внимания инструментарию для создания максимально глубоких приложений виртуальной реальности VRWorks (ранее — Gameworks VR), который будет включать «движок акустического симулятора на основе физики» («Physically Based Acoustic Simulator Engine») VRWorks Audio SDK.
И NVIDIA, и AMD обратили основные силы в разработку решений для виртуальной реальности — передовой границы доступных пользователям и профессионалам игровых и симуляционных переживаний. Оба производители уделили массу внимания задержкам и визуальным эффектам, но у них также есть решения для выкококачественного пространственного звука, заставляющего вас поверить не только в происходящие события, но даже в структуру окружающих объектов — стен, тканей, металлических переборок и так далее. Новый движок отвечает как раз за это — за звук на основе физических эффектов, таких как реверберация и эхо.
NVIDIA утверждает, что в симулировании естественного поведения звука достигла высот, сравнимых с трассировкой лучей в графике. Трассировка лучей — это крайне ресурсоёмкая задача, заключающаяся в расчётах путей каждого отдельного луча света от источника к месту назначения, и она позволяет добиваться от сцен очень высокой реалистичности освещения. Точно так же, хотя и, предположительно, с меньшими затратами ресурсов видеоадаптера, VRWorks Audio SDK определяет траектории звуковых волн с поправками на физические свойства сред и объектов. Для этого в NVIDIA использовали уже существующий движок трассировки лучей OptiX, который адаптирован для «симулирования движения или распространения звука в окружающей среде, изменяя его в реальном времени на основе размеров, форм и материалов вашего виртуального мира».
Пространственный звук и модель передаточной функции слухового аппарата человека (Head Related Transfer Function — HRTF) в виртуальной реальности уже используются разработчиками программного обеспечения через SDK от Oculus и Valve, не говоря о сторонних разработках, не имеющих прямого отношения к VR-рынку, таких как Realspace или 3DCeption. Говорить о сравнительном качестве создаваемого ими звука трудно, но в случае с решением NVIDIA мы можем надеяться на то, что VR Audio хотя бы разгрузит видеокарту при прочих равных. Однако речь идёт только об адаптерах NVIDIA, поэтому владельцам карт AMD придётся обратиться к аналогичным решениям от этой компании. Более того, в случае с VR Audio разработчики должны закладывать его поддержку в код изначально.
Ранний доступ к VRWorks Audio SDK можно получить, пройдя регистрацию здесь.
Далее: Первые YouTube-видео с пространственным звучанием
По материалам Road to VR