Сидя перед своими мониторами, многие пользователи уверены в том, что трёхмерная картинка, реалистичная и глубокая, которую они видят на новеньких плоских экранах — это почти верх инженерной мысли, а дальше остаётся только загнуть экран в какой-нибудь бок. Голограммы остаются фантастикой, до реализации которой в потребительском продукте потребуются годы. Но революции — дело постепенное, и для них необходимо готовить базу.
Сотрудники компании AR Shift провели первую публичную демонстрацию своей технологии на MIXAR 2016. Оказалось, что российские разработчики без лишнего шума создали программное обеспечение, которое позволяет в реальном времени оцифровывать людей и их окружение, чтобы на выходе получалось видео с возможностью приближать, удалять, поворачивать и дополнять картинку цифровыми данными. Система работает на смартфонах, ноутбуках, ПК и планшетах, но в будущем может оказаться основой для трансляций любых событий в шлемах дополненной, смешанной и виртуальной реальности, а потом — кто знает? — и без всяких нательных устройств. Заинтересовавшись потенциалом AR Shift, Голографика взяла интервью у всех троих основателей компании.
Справка Голографики: AR Shift разрабатывает программное обеспечение для создания облака точек и бесконтактного суставного трекинга человеческого тела на базе нескольких датчиков Microsoft Kinect v2. Софт прежде всего предназначен для интеграции в клиентские b2c-системы, которые с его помощью могут с точностью до 1 сантиметра отслеживать движения людей при производстве интерактивного видео с возможностью поворачивать, приближать и удалять трёхмерную картинку, а также накладывать компьютерную графику в виде дополненной реальности. Масштабируемость и простота интеграции системы, созданной на С++, позволяют использовать её для одновременного трекинга неограниченного количества человеческих фигур, соответственно масштабируя вычислительные ресурсы сервера и количество датчиков. Что характерно для Kinect-систем, здесь присутствует распознавание жестов, улучшенное алгоритмами AR Shift.
Вы бойко провели первую публичную презентацию продукта на MIXAR 16, хотя до этого о вас практически никто не слышал. Расскажите, откуда появилась AR Shift, кто её основатели?
Павел: Это мы с партнёром — Павел Абдурахимов из России и Янош Амштуц (Janosch Amstutz) из Швейцарии. Мы познакомились в Цюрихе и, посетив ряд международных выставок и конференций, решили объединить усилия в создании высокотехнологичной компании, работающей в сфере дополненной и виртуальной реальности и компьютерного зрения.
Денис: Я в это время как раз искал работу. Наткнулся на хорошие условия, мы списались с Павлом, и он мне всё рассказал. Так компания начала свои разработки.
Янош: Мы основали компанию в начале 2015 года с основным упором на научные исследования и разработки в области дополненной реальности. С самого начала хотели сосредоточиться на создании чего-то нового и интересного, чего-то, в чём мир нуждается, но чего ещё не существует.
Компания российско-американская. Насколько российская и насколько американская?
Павел: Компания американская, но в России у нас есть один из офисов разработки. Российские специалисты — одни из лучших в мире!
Значит, приоритетный рынок, всё-таки, США. По традиции, сложившейся в нашей рубрике «Интервью», задаём сакраментальный вопрос: почему Штаты?
Павел: Потому что США — безоговорочные лидеры в IT-сфере.
Денис: Все основное движение технологий в Долине. Если нужно быть лучшими в своём деле, то нужно вариться во всём этом. Это не значит, что нужно сидеть только там, это значит, что компания должна представлять себя по всему миру во всех технологических центрах.
На выставке вы презентовали приложение для суставного трекинга и создания облака точек. Для чего это нужно?
Янош: Мы разрабатываем новаторскую вещательную систему дополненной и виртуальной реальности для мобильных и нательных устройств. Будучи иммерсивной, интерактивной и работая в реальном времени, она позволяет создателям контента отслеживать и записывать людей, а также реконструировать их как полноразмерные 3D-модели под любым углом в любом масштабе. Их можно просматривать в любом месте в прямом эфире или в записи, в дополненной и виртуальной реальности. Кроме того технология трекинга тела подразумевает сбор с помощью нашей системы дополнительной информации и параметров для дальнейшего расширения пользовательского опыта.
Павел: С каждым днём появляется всё больше ВР-аттракционов; ярчайший пример среди них — американский проект VOID. Наше решение позволяет быстро и за разумную цену создавать подобные аттракционы, а также многое другое.
Проект с облаком точек — эволюционный шаг в развитии видео. За последние 180 лет визуальные технологии прошли эволюцию от нечётких чёрно-белых фотографий, которые требовали сложного и опасного технологического процесса, до 4К-видео, которое свободно транслируется через интернет на любое смарт-устройство. Мы разрабатываем технологию, которая, по сути, является следующим шагом эволюции визуальных технологий: если до сих пор человечество улучшало качество видео, а также адаптировало технологии для его передачи по интернету, то следующим шагом является превращение плоского видео в объёмное, позволяющее оказаться в самой гуще событий, при этом имея возможность не просто смотреть вокруг себя (как в случае с 360-градусным видео), а перемещаться по всей сцене.
Денис: Трекинг без датчиков можно применить очень много где — это может быть интерактивная выставка, игра, какой-то ВР-продукт (в котором трекинг пока представлен в лучшем случае трекингом головы и двух джойстиков в руках), использование аватаров и ещё, наверное, дюжина продуктов.
Облако точек всего тела — это усовершенствованный вариант видео. Скажем так, настоящее 3D-видео. Это совершенно новый опыт для пользователей, когда у вас появляется больший эффект присутствия. Область применения технологии в текущем виде — это запись и показ боксёрских матчей, видеоконференции, концерты. Технология работает как с записью, так и со стримингом. Сейчас внутри локальной сети, при использовании 3-4 камер и с текущей обработкой данных задержка на клиенте составляет не более 0,1-0,2 секунд. Обычно она ещё меньше. Мы стараемся улучшить итоговое качество и скорость передачи данных.
Как монетизировать такого рода решения?
Янош: Мы будем монетизировать этот проект на различных этапах, начиная с технологии суставного трекинга, которую показали на MIXAR 2016. Эта технология является лучшим способом управления аватарами в дополненной и виртуальной реальности. Используя тело в качестве контроллера, аватар может точно повторять ваши действия. Эта система полностью беспроводная и не требует ничего, кроме чувствительной камеры глубинного зондирования. Уверен, что данная технология откроет двери для захватывающих дополненно-виртуальных переживаний.
Павел: Лицензировать технологию, создавать контент, популяризировать технологии ДР/ВР, хотя наши продукты будут доступны и обычным обладателям умных устройств и компьютеров.
Из некоторых источников нам стало известно, что вашими разработками заинтересовалась одна из американских медийных корпораций. Это значит, что вы ищете инвестиции?
Павел: Мы ведём переговоры с несколькими игроками рынка, которые смотрят в будущее и разделяют наше мнение по поводу развития визуальных технологий. Также мы не исключаем возможность привлечения инвестиций.
Янош: Новости быстро распространяются. Да, мы ведём переговоры с различными средствами массовой информации и вещательными компаниями по всему миру о том, как наша технология может преобразить их способы передачи контента. Мы знаем, что она совершенно изменит способ, которым пользователи будут просматривать прямые трансляции мероприятий и записанное видео. И всё это с помощью системы вещания для дополненной и виртуальной реальности.
Мы не исключаем принятия инвестиций для ускорения разработки нашего программного обеспечения.
В вашем портфолио есть игра, о которой практически нет данных. Расскажите о ней и, если возможно, поясните, какое отношение она имеет к вашему b2b-решению.
Павел: Больше можно будет узнать, когда состоится релиз в App Store и Google Play в ближайшие месяцы. А сейчас доступна демо-версия для Android и iOS.
Янош: У нас есть несколько способов генерирования корпоративного дохода. Игра из нашего портфолио — один из них. Её мы планируем выпустить до конца 2016 года, но пока комментировать это не хотим.
Ваш дебют состоялся на MIXAR — мероприятии в России, от россиян, одном из немногих крупных в стране. Опишите свои впечатления от выставки.
Денис: Выставка сильно выросла с прошлого года. Надеюсь в следующем году увидеть больше стендов и людей.
Янош: MIXAR 2016 оказалась фантастической выставкой с фантастическими организаторами. Технокультура Москвы на подъёме, и MIXAR — отличная поддержка выходу ДР и ВР в мейнстрим. Было прекрасно видеть столько талантливых людей в одном месте.
Павел: Очень круто! Выставка по ощущениям была в два раза больше, чем в прошлом году и не уступала выставке AWE 2014 в калифорнии по всем параметрам. Ребята делают очень важную работу и мы рады быть причастными.
Вы получили то, чего хотели?
Денис: Я получил намного больше. Понял ряд технических просчётов, лучше понял, в какую сторону стоит двигать развитие продукта.
Павел: Мы получили очень много фидбека, убедились в заинтересованности публики в наших технологиях. Мы довольны!
Янош: Наша цель была в представлении проекта, мы хотели, чтобы люди заговорили о нём, хотели услышать их мнение, получить идеи о том, как нашу технологию можно применить в приложениях виртуальной и дополненной реальности. В этом аспекте мы определённо получили то, за чем пришли.
Поведайте нам о своих планах на год, а ровно через год мы встретимся вновь и проверим, какие из них претворились в жизнь.
Павел: Через год мы будем в несколько раз больше и сможем представлять новые и старые продукты.
Янош: За следующие двенадцать месяцев мы продолжим расширять команду. Также запустим три ключевых продукта, в том числе программное обеспечения для суставного трекинга. Остальные — пока тайна. Конечной целью является завершение вещательной системы.
Беседовал главный редактор Голографики Алексей Лисовицкий
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook!
Далее: Будущее виртуальной реальности: пятилетний прогноз главного учёного Oculus