HP и MSI готовят компьютеры-рюкзаки для виртуальной реальности

backpack-vr-pcs--dyn--fullwidth

Недавно запущенная линейка игровых ПК компании HP — Omen — вскоре может пополниться высокопроизводительным портативным компьютером нового форм-фактора — в виде рюкзака. И MSI уже готовится дать HP бой в открывающейся на наших глазах нише.

Компьютеры-рюкзаки решают проблему запутывания в проводах во время погружения в виртуальную реальность. VR-системы, такие как HTC Vive, подразумевают большую площадь, объекты и люди на которой отслеживаются с помощью специальных датчиков. Таким образом достигается частичная свобода передвижения, которая становится абсолютной в специально оборудованных пространствах игровых комплексов, вроде VOID.

HP

Несколько образцов компьютеров-рюкзаков из старшей игровой линейки HP Omen X, названия которых пока не обнародованы, готовятся к началу тестирования примерно через месяц. По характеристикам и базовым комплектующим они схожи с обычными машинами для виртуальной реальности. В них будут установлены процессоры Intel Core i5 или i7, до 32 ГБ оперативной памяти и неизвестные графические карты (разброс по ним невелик — это решения уровня NVIDIA GTX 970 и мощнее, согласно требованиям производителей VR-очков Rift и Vive). Вес такого компьютера должен составить не больше 10 фунтов (около 4,5 килограммов). Пара вентиляторов будет рассеивать тепло, а в поясной ремень поместятся две батареи, осуществляющие раздельное питание процессора и видеокарты.

11050f40-241b-11e6-99d0-ab48a8987df7_vr-pack

В HP уделили внимание особенностям виртуальной реальности и адаптировали под них компьютеры. К примеру, время автономной работы от батарей составляет приблизительно час, которого может оказаться мало для полноценной игры, поэтому батареи заменяемы, и к ним добавлен небольшой вспомогательный аккумулятор, предотвращающий весьма дискомфортное внезапное отключение машины. Также частью комплекта являются беспроводные монитор, клавиатура и мышь, с помощью которых пользователь может работать с ПК в обычном режиме. Это не значит, что HP предлагает вам надевать офисный компьютер — просто у операционных систем и большинства программ, которые будут использоваться для настройки и запуска игр, пока нет VR-интерфейсов.

aa799330-241b-11e6-99d0-ab48a8987df7_hp

MSI

О MSI Backpack PC, название которого дословно переводится как «рюкзак-ПК», известно меньше. Он будет укомплектован Core i7 и NVIDIA GTX 980 и также совершенно точно предназначен для виртуальной реальности. Данных об автономной работе и внутренней компоновке гаджета нет. Более полную информацию MSI обещает предоставить на открывающейся 31 мая технологической выставке Computex 2016.

MSI VR Backpack-1-970-80

Напомним, что в прошлом месяце появились известия об аналогичной разработке Zotac.

Ни одна из компаний, заявивших свои права на нишу компьютеров-рюкзаков, не сообщила из главный параметр — стоимость. Поэтому пока предпринимателям и энтузиастам в своих планах придётся ориентироваться на менее удобные ноутбуки.

Далее: MSI WT72 — первая в мире мобильная рабочая станция VR Ready с графикой NVIDIA Quadro M5500

По материалам The Verge (1 и 2) и MSI

Подборка видео о Daydream с Google I/O 2016

Разработчик виртуальной реальности и автор игры HARDCODE VR Михаил Фарленков собрал для вас отличную коллекцию видео о виртуальной реальности с недавней конференции Google I/O. Посмотрев эти ролики, вы получите полную картину планов самой дорогой корпорации мира на пока скромный, но подающий большие надежды потребительский VR-рынок. Главной героиней всех выступлений, естественно, является платформа Daydream: специалисты Google расскажут вам о кодинге, монетизации, дизайне и прототипировании. Подробнее о платформе читайте в обзоре её презентации.

Microsoft может представить VR-версию Xbox One в июне

XBOX_ONE_Controller

Источники изданий Kotaku и Polygon сообщают, что Microsoft готовит две новые версии консоли Xbox, одна из которых будет более чем вчетверо мощнее Xbox One. Анонс по крайней мере одной ожидается на ежегодной выставке E3, которая откроется в Лос-Анджелесе 14 июня. По данным источников, он является нарушением первичного плана анонсов и спровоцирован ускорением графика по аппаратным апгрейдам Sony PlayStation 4. Вероятно, презентация будет посвящена именно новой версии One, причём с переработанным контроллером, а о более мощном железе пока придётся помечтать.

Авторы ресурса The Verge со ссылкой на собственные источники заявляют, что новинка с E3 будет «на 40% меньше текущей модели и будет поддерживать 4K». Правда, столь высокое разрешение можно использовать лишь для вывода видеоконтента. Источник Polygon подтверждает: Slim-версия Xbox One должна стать самым маленьким Xbox за всю историю консоли.

Вторая, превосходящая возможности One в четыре раза консоль под кодовым названием Scorpio не должна появиться на публике раньше 2017 года, хотя анонсирована может быть в июне. Это не абсолютно новое поколение, а промежуточное решение между One и «Two», но именно оно сможет поддерживать очки виртуальной реальности Oculus Rift и составит конкуренцию PlayStation VR. Напомним, что Microsoft и Oculus уже заявляли о партнёрстве и обеспечении поддержки очков консолью в течение жизненного цикла One.

Что касается производительности, текущие возможности Xbox One — 1,32 терафлопc, а Scorpio должна показать мощность на уровне 6 терафлопc. Для сравнения, производительность PlayStation 4, совместимой с очками виртуальной реальности PlayStation VR, составляет 1,84 терафлопc, а её новая промежуточная версия Neo должна быть мощнее примерно в 2,25 раза мощнее, то есть на уровне 4,14 терафлопc. Конечно, пока производительность ещё не анонсированных решений — лишь спекуляции на слухах и общественном мнении.

Далее: Sony может адаптировать PlayStation VR к персональным компьютерам

По материалам Polygon

Из чего состоит камера Gear 360 — рассказ Samsung

706_Gear-360_front

В корпоративном блоге Samsung появилось описание аппаратной начинки 360-градусной камеры с двумя линзами Gear 360, которая является, вероятно, самым ожидаемым продуктом в своей нише за весь 2016 год. С нашим обзором гаджета вы можете познакомиться здесь, а сейчас предлагаем взглянуть на некоторые вещи, скрывающиеся в небольшом глазастом шарике, носящем имя передовых продуктов корейской корпорации.

Корпус

Он у Gear 360 создан с мыслью о свободе передвижения пользователя. Он маленький и помещается в ладони, а класс защиты от проникновения твёрдых предметов, пыли и воды
IP53 означает, что камера не пострадает от пыли, даже если некоторое её количество проникнет внутрь, а также останется целой при попадании капель воды вертикально или под углом до 60° к вертикали.

Стекло объективов

Верхний защитный слой объектива сделан из закалённого стекла. Согласно заявлению Samsung, это первое в отрасли закалённое стекло круглой формы.

Передний каркас

Находящийся под пластинами корпуса каркас выполняет функцию сохранения жёсткости корпуса, защиты от повреждений и закрепления комплектующих. На нём, кроме прочего, закреплён PMOLED-дисплей с диагональю 0,5 дюйма и разрешением 72×32. Нечто похожее вы встретите на некоторых экшн-камерах — он не может быть видоискателем, а просто рассказывает о настройках и состоянии камеры.

Модули камер

В Gear 360 два модуля CMOS типа «рыбий глаз» с разрешающей способностью по 15 мегапикселей. Каждый из них может снимать с углом обзора 195 градусов (вместе они полностью перекрывают сферу, поэтому слепых пятен не будет). Программное обеспечение сшивает картинку в сферу прямо на сопряжённом смартфоне с разрешением до 3840×1920 для видео и до 7776×3888 для фотографий. Оба модуля имеют апертуру F2.0.

Предусмотрено несколько режимов съёмки, в том числе циклическая и замедленная.

Медная пластина

Далее, создавая ещё один защитный барьер, размещается медная пластина, которая выполняет функцию радиатора, рассеивающего тепло с примыкающей к ней с внутренней стороны электроники. Кроме неё от перегрева Gear VR ограждают и другие термопрокладки.

Материнская плата

На системной плате находятся центральный ARM-процессор и процессор обработки изображений DRIMe5s, который отвечает за цветопередачу и уровень шума. Сюда же подключён слот для карт microSD объёмом до 200 ГБ.

Батарея

Она в Gear 360 съёмная, литиево-ионная, на 1350 мА*ч. Позволяет записывать до 140 минут видео.

Задний каркас

В нём закреплены органы управления, с помощью которых пользователь может менять настройки, в том числе выбирая видео или фото, а также переключаясь между режимами 180 и 360 градусов (съёмка одним или двумя модулями).

706_Gear-360_back (1)

Далее: Примеры видео с Samsung Gear 360

По материалам Samsung

Samsung показала прототипы 5,5-дюймового 4K- и Lightfield-дисплея

Samsung-4K-UHD-VR-display

Samsung приближает время дисплеев для очков виртуальной реальности с разрешением 4K. На конференции Display Week в Сан-Франциско компания показала целый ряд дисплеев для будущих устройств, среди которых оказался прототип, способный сделать VR-контент намного реалистичнее.

Его диагональ — 5,5 дюйма, разрешение — 3840×2160, а плотность пикселей, соответственно, — 806 на дюйм. Он яркий, обладает отличной контрастностью и цветопередачей, но в демонстрации показывает низкую частоту кадров, хотя точных данных о скорости переключения картинки производитель не предоставляет. Известные характеристики таковы:

  • диагональ — 5,5 дюйма;
  • разрешение — 3840×2160 (4K);
  • количество пикселей на дюйм — 806;
  • яркость — 350 нит;
  • охват цветовой палитры RGB — 97%.

Новинка представляет собой именно прототип, поэтому вряд ли пойдёт в производство Note 6, которому приписывают 4K-дисплей. Стоит также отметить, что размер прототипа не соответствует 5,7 дюйма Note 5. Как долго столь привлекательное комплектующее будет оставаться в стенах R&D-отдела Samsung, не ясно.

Вместе с 4K-дисплеем корейцы привезли на выставку демо-образец технологии Bio Blue и переставший быть научно-фантастическим дисплей светового поля.

Samsung-Bio-Blue-Display

Bio Blue позволяет сократить количество передаваемых потенциально вредных волн синей области спектра (6% в сравнении с 32% текущего поколения AMOLED). Польза для виртуальной реальности в том, что человек будет получать меньшую нагрузку на зрительный аппарат от долговременного пребывания в VR-мире, куда просто неудобно заходить кратковременно.

Дисплей светового поля даёт картинке небывалую глубину без всяких 3D-очков, и сосредоточение на предметах на разном расстоянии воспринимается зрением естественно, что, как и в случае с Bio Blue, сокращает нагрузку.

Далее: Visual Effects Society: Световое поле как будущее VR-AR-MR

По материалам UploadVR

AltspaceVR решила проблему проведения массовых мероприятий в виртуальной реальности

altspace-frontrow

Создатели социального сервиса виртуальной реальности AltspaceVR представили новую функцию FrontRow, открывающую возможности проведения массовых VR-мероприятий. Платформа AltspaceVR, доступная пользователям Oculus Rift, HTC Vive и Samsung Gear VR, позволяет людям разделить одно виртуальное пространство для общения, совместного просмотра интернета, прослушивания музыки, просмотра видео, игр и многого другого, но технические ограничения до сих пор позволяли одновременно пользоваться комнатой лишь группам до ста человек. Теперь это ограничение снимается.

AltspaceVR-Downstairs-Club-c
Одно из доступных в AltspaceVR общественных мест — Downstairs Club

Разработчики говорят, что FrontRow обеспечивает одновременное присутствие копий аватаров-выступающих сразу в нескольких комнатах. Для других пользователей «отзеркаленные» артисты выглядят и звучат точно так же, как их первые, начальные виртуальные версии. Аватары могут зеркалироваться в сотни комнат, что заменяет попытки втиснуть всех желающих в одно ограниченное пространство. По словам AltspaceVR, таким образом сейчас можно обеспечить одновременное присутствие на одном мероприятии примерно до 40 000 пользователей.

altspacevr-slack-integration

FrontRow также добавляет гибкости в выборе пользователями способов присутствия. Если вы хотите побывать в толпе незнакомых людей, то идёте в общественное пространство, а если нужно посмотреть концерт в одиночестве или в компании друзей, вы можете добавить в свою комнату сцену с действующими лицами.

Хотя это и не идеальное решение для обеспечения одновременного присутствия людей в виртуальных пространствах, это всё же решение, и оно позволяет с минимальными затратами масштабировать массовые мероприятия, расширяя границы их охвата.

Далее: Разработчик AltspaceVR представил текстовый VR-редактор для кодинга

По материалам Road to VR

Реалии венчурных инвестиций в отрасли дополненной и виртуальной реальности

shutterstock_407739757

Маркетологическая фирма Digi-Capital проявляет особенную активность на рынке дополненной и виртуальной реальности. Её сотрудники постоянно анализируют состояние растущей ниши и снабжают нас ценными данными, из которых можно заключить, что компания в самом деле понимает тонкости работы отрасли и имеет необходимые для отраслевого консалтинга связи. Сегодня Голографика публикует перевод статьи Digi-Capital, написанную по мотивам бесед с инвесторами, которая может оказаться очень полезной, если вы предприниматель, просто хотите понять, почему наша отрасль постоянных анонсов, обещаний и восторженных слов имеет на всё это основание, и почему драконов лучше вернуть Кхалиси, а вместо них сосредоточиться на пользе, которую вы можете принести своему потребителю.

AR/VR — это новая горячая тема. Венчурные капиталисты инвестировали $1,7 миллиарда за 12 месяцев по состоянию на март-2016, $1,2 миллиарда из которых появились только в первом квартале этого года. Уже есть четыре AR/VR-единорога (Magic Leap, Oculus, Blippar, MindMaze). Большие суммы, очень интересно. Однако, как говорит партнёр DFJ Бубба Мурарка (Bubba Murarka), «ещё не все венчурные инвесторы приняли красную таблетку».

digi-capital-ar-vr-investment-2011-to-2016

Если вы хотите чего-то нового, вы должны прекратить делать что-то старое

Руководитель Accel Коби Фуллер (Kobie Fuller) считает AR/VR «новой фазой вычислений, в которой нет слова „если”, а есть вопрос „когда”». Генеральный партнёр DCM Джейсон Крикорян (Jason Krikorian) верит в то, что AR/VR может предоставить «новый опыт, невозможный раньше». Управляющий директор Mayfield Тим Чанг (Tim Chang) описывает дополненную и виртуальную реальность как «следующий этап эволюции в человеческом повествовании на совершенно новом уровне — то, что происходит со мной».

Управляющий директор Qualcomm Ventures Джейсон Болл (Jason Ball) считает, что «AR/VR — это новый UX/UI для всего, но требуется время». Генеральный партнёр AITV Билл Мэллой (Bill Malloy) говорит, что, «несмотря на сохраняющееся отсутствие полного понимания, AR/VR может перерасти телевидение и персональные компьютеры в долгосрочной перспективе». Генеральный директор Colopl Next Шинтаро Ямаками (Shintaro Yamakami) уверен, что «AR/VR может стать «основой почти во всех отраслях», тогда как управляющий директор Danhua Capital Доуви Ван (Dovey Wan) видит в AR/VR «увеличение плотности и уменьшение дистанции в информации».

Так что, значит, все в игре?

Да. Возможно. Нет.

В беседах с венчурными капиталистами и друзьями из корпораций на Сэнд-Хилл-роуд (англ. Sand Hill Road — улица в городе Менло-Парк, Калифорния, на которой расположено множество венчурных фондов — прим. ред.), в Голливуде, Лондоне, Китае, Японии и Южной Корее возникла такая таксономия AR/VR-инвесторов:

  • Да. Специальные AR/VR-фонды (в основном, ангельские, посевные и в раундах А). Для этого они существуют, и в их портфелях в основном AR/VR.
  • Возможно. Основные венчурные фирмы. Активно инвестируют и имеют по нескольку портфельных компаний в области AR/VR на фирму. Генеральные партнёры в отдельных фондах как правило делятся на верящих и не верящих.
  • Нет. Основные венчурные фирмы, которые считают AR/VR слишком молодой и спекулятивной отраслью. Это не для них сейчас и, возможно, навсегда.

Болл из Qualcomm считает, что картина изменится в следующие два-три года. «Толпа из „Возможно” станет бандой „Мы же говорили”, ребята из „Нет” превратятся в кучку „Ой, мы снова всё проспали”. Поддержавшая двух «единорогов» Qualcomm имеет характерную точку зрения.

Если вы создадите что-то, они придут (в конце концов)

Рынок виртуальной реальности будет большим, рынок дополненной — ещё больше (и дольше). Однако, как и на любом рынке ранней стадии, это кривая, а не прямая. Таким образом, хотя сохраняется огромный долгосрочный потенциал AR/VR, доходы в этом году могут составить всего несколько миллиардов долларов, тогда как прогрессивный подъём будет в 2017-м, а горячо ожидаемая точка перегиба — в 2018-м (когда планируемые устройства дополненной реальности получат достаточную автономность с возможностями сотовой связи, чтобы телекоммуникационные компании могли перекрёстно субсидировать мобильную AR как замену смартфонам).

Управляющий директор Comcast Ventures Майкл Янг (Michael Yang) не видит неопределённости в том, что барьером является возраст рынка. «Заход больших игроков, таких как Google, Facebook, Microsoft, Samsung и Sony, даёт уверенность в рынке, и это продолжится. Это открывает поток людей и сделок. Но генеральный партнёр The VR Fund Марко де Мироз (Marco DeMiroz) уверяет, что «стартапам в этой области необходимо пройти от 18 до 24 месяцев финансового разбега прежде, чем будет достигнут массовый рынок».

Хотя управляющий партнёр RRE Джим Робинсон (Jim Robinson) принял мудрое решение не инвестировать в виртуальную реальность в 1990-х, на этот раз он вышел на рынок. «Эта технология достаточно зрелая, чтобы генерировать подлинную физиологическую реакцию, и наступление золотого времени для введения людей в VR явилось причиной наших инвестиций в 8i. Они одарены творчески и технически, не сверхраздуты и с умом управляют своими деньгами в эти первые годы».

Музыкант и управляющий партнёр Inevitable Ventures Ди Эй Уаллах (D.A. Wallach) сел в этот поезд шесть лет назад с DAQRI и совсем недавно добрался до виртуальной реальности с 8i. «Пользователи решат, какой контент будет или не будет работать в ближайшие годы, так что основные технологии, открывающие убедительные эмоциональные переживания, действительно интересны на данном этапе развития рынка».

Решите уравнение X + AR/VR, а не AR/VR + X

Для участников отрасли дополненная и виртуальная реальность являются всеохватывающими. Но венчурные капиталисты видят всё по-другому. Управляющий партнёр TransLink Capital Джей Эум (Jay Eum) видит AR/VR как вертикальный срез больших горизонтальных секторов. «Погрузитесь в конкретную отрасль и найдите проблему, которая может быть эффективно решена, или опыт, который можно улучшить через применение AR/VR, и обретёте нечто, имеющее ценность. Вот почему мы инвестировали в Penrose Studios».

Янг из Comcast думает так же. «NextVR оказались очень интересны нам, потому что они знают, как действовать в своей отрасли за пределами их VR-компетенций. Вам нужны знания, отношения и план по выходу на рынок, чтобы заставить всё работать». Вместе с ответами на вопросы по рыночным срокам Фуллер из Accel ищет практические бизнес-модели для сегодняшнего дня, которые также окажутся масштабируемы в долгосрочной перспективе».

Управляющий директор FirstMark Capital Мэтт Турк (Matt Turck) инвестировал в Sketchfab, поскольку она «стратегически расположена на пересечении инструментов 3D-продакшна (Photoshop, Sketchup, TiltBrush, RealSense, Tango) и соответствующих платформ потребления (VR, AR, Сеть, мобильные технологии, 3D-печать). Таким образом, независимо от того, какая технология победит, они будут частью экосистемы».

Генеральный партнёр Suffolk Equity Фредди Мартинетти (Freddie Martignetti) возвращается к «инвестированию в выдающиеся команды, которые ждёт успех вне зависимости от стадии развития рынка». Другими словами, AR/VR-стартапам нужно быть выдающимися в чём-то специфическом для данной отрасли, на чём они смогут зарабатывать в следующие два года, а также иметь стремление к доминированию по мере масштабирования рынка. Просто быть хорошим в AR/VR без чего-то за их пределами для поддержки не достаточно для венчурного капиталиста.

По теме: Нейротехнологический VR-стартап MindMaze оценён в миллиард долларов

Следуйте за деньгами

Не все венчурные капиталисты одинаковы и не все одинаково думают. Вы должны изучить их как индивидуальности, если хотите выбить инвестиции.

Фуллер из Accel видит возможности в «совершенствовании существующего пользовательского поведения, иммерсивном обмене опытом как следующей эволюции медиа и массово генерируемом пользователями контенте дополненной и виртуальной реальности». Это позволит AR/VR-платформам стать самостоятельными при привычных сценариях использования и долголетии».

Партнёр Balderton Capital Джеймс Вайз (James Wise) заинтересован в «бэкэнд-инфраструктуре для сбора, обработки и создания дополненной и виртуальной реальности, распространения AR/VR-приложений и middleware, который делает всё это возможным. AR/VR должны стать радикально проще, чтобы каждый мог использовать и создавать их».

Крикорян из DCM уверен, что рынку нужно дать пользователям возможность «создавать вещи, а не просто смотреть на них. Речь не только о пассивных развлечениях, и нам нужно увидеть реальных людей с реальным взаимодействием, строящих реальные отношения. Чтобы это произошло, из системы должно быть удалено трение, что мы уже наблюдали в мобильных телефонах».

Руководитель по развитию бизнеса CAA и глава CAA Ventures Майкл Яновер (Michael Yanover) заинтересован в инвестировании в «контент-платформы, а не в чистый контент — здесь CAA может добавить ценности и связей для бизнеса, движимого потребителями».

digi-capital-ar-vr-investment-ltm-to-q1-2016

Так куда пошли эти деньги? Ведущими инвестиционными секторами AR/VR за 12 месяцев по состоянию на 1 квартал 2016 года были аппаратное обеспечение, видео, решения/сервисы, игры, реклама/маркетинг, потребительские приложения, дистрибуция, технологии и периферия. Хотя Magic Leap заняла почти половину суммы, остальные секторы сумели поднять в 1 квартале 2016 года на 45% больше, чем в 4 квартале 2015 года.

Мировые серии

Инвестиции ранних стадий следуют обычной серии: посевные, серий A, B, C и далее, Некоторые фонды равнодушны к сериям, другие более специфичны (например, First Round Capital). Но рынки ранних стадий необычны, особенно с серии B и дальше. И AR/VR-рынок — не исключение.

Для посевной стадии рынок узок, но глубок, имеет выделенные и сфокусированные AR/VR-фонды, инкубаторы и ангелов, которые часто работают бок о бок, включая HTC Vive X, Colopl Next, The VR Fund, Super Ventures, Signia Ventures, Maven Ventures, Rothenberg Ventures, Presence Capital, GREE, VR Capital, Greg Castle и другие, а также венчурных капиталистов с Сэнд-Хилл-роуд, которые с удовольствием начинают с посевной стадии и следуют дальше.

Для серии А рынок становится шире и мельче. Некоторые из посевных инвесторов отрасли имеют возможность вкладывать дальше, но не все. Здесь Digi-Capital отслеживает более 200 мировых венчурных капиталистов и корпораций, инвестирующих в AR/VR, и наблюдает массу других венчурных инвесторов, активно исследующих вопрос инвестиций серии А.

Для серии В и далее рынок резко меняется. Серия B обычно требует отдачу в виде дохода, поэтому венчурным фирмам становится труднее инвестировать в дополненную и виртуальную реальность из-за ранней стадии развития рынка. Здесь капиталисты с Сэнд-Хилл-роуд следуют за портфельными компаниями за счёт использования отношений со стратегическими корпоративными инвесторами и интернациональными инвесторами из Китая, Японии, Южной Кореи и других стран. Президент 20th Century Fox Home Entertainment Майк Данн (Mike Dunn) предельно ясно объяснил, зачем его компания инвестировала в ODG: «Мы знаем, что она станет важной частью будущего нашей индустрии, и возможности инвестировать в предпринимателей такого качества возникает не каждый день».

Ещё один аспект для рассмотрения AR/VR-предпринимателями — время основания фонда. Мэллой из AITV лаконичен: «Если ваш фонд в режиме сбора урожая в конце жизненного цикла, в AR/VR трудно инвестировать из-за временного горизонта. Если у вас относительно новый фонд, то есть гибкость, чтобы наблюдать, что происходит с рыночными сроками, не испытывая давления».

Не показывайте мне драконов

AR/VR — это круто, но эта крутость уже не так очевидна высокорисковым инвесторам. Управляющий директор Borealis Ventures Джесс Девитт (Jesse Devitt) называет всё своими именами: «Хватит показывать мне драконов. Конечно, вы можете сделать в виртуальной реальности красивого дракона. И да, он крут, когда вы видите его впервые. К двадцатому дракону приём устаревает. Покажите мне что-то полезное в AR/VR. Это намного круче.

Другими словами, сама по себе ваша способность делать нечто визуально ошеломляющее в AR/VR не значит, что вы будут зарабатывать. Если это не нечто убедительное с точки зрения пользователя (будь то потребитель или предприятие), а то, что вы делаете, не проще и не лучше в дополненной или виртуальной реальности, чем на смартфоне, планшете или ПК, зачем вы показываете это инвесторам?

Далее: Стартап Augmedix получил $17 млн от крупнейших игроков рынка здравоохранения США

По материалам TechCrunch

VRability опубликовала отчёт о первом этапе проекта и приглашает разработчиков под Android и iOS

Sposob-mirooshhushheniya-s-pomoshhyu-invalidnoy-kolyaski

Наши друзья из VRability отчитались о том, как идёт работа над их социальным проектом, призванным стирать границы между теми, у кого есть возможность радоваться движениям своего здорового тела, и теми, кто такой возможности лишён. Снова есть повод задать себе вопрос: кто на самом деле здоров — сильный телом или духом? Ответ сокрыт во взаимном понимании, стремлении вести осознанную жизнь, помогая ближним вне зависимости от любых различий.

Вместе с видеоотчётом VRability опубликовала обращение к зрителям:

Нас очень часто просят рассказать о проекте VRability на его текущей стадии – что и почему мы делали, что удалось реализовать, и какие у нас планы. Поэтому мы подготовили небольшой кейс-фильм, в котором собрали все имеющиеся на данный момент материалы. Но это далеко не всё. В середине июня фильмы VRability будут показаны на первом российском фестивале сферического кино EMC VR FILM Festival, организатором и программным директором которого является наш креативный директор Георгий Молодцов. Мы планируем не только показать ролики, но и пригласить ребят с инвалидностью на просмотр уникальных мировых примеров VR-кино.

Кроме этого мы продолжаем работу над фильмом для проекта «Лыжи мечты», а также ждём новых предложений по съёмке героев, которые покажут ещё большие возможности для людей с инвалидностью и без!

На данном этапе нам необходимы разработчики приложений под Android/iOS, которые могли бы реализовать приложение в полном формате под очки виртуальной реальности, а также партнёры и спонсоры, которые хотели бы помочь нам в развитии проекта.

Тем не менее, можем вас заверить, что и без этой помощи проект живёт и развивается, продолжая вдохновлять зрителей на новые свершения.

Контакты команды проекта доступны на сайте http://www.vrability.ru/.

Далее: ViaOpta Simulator — симулятор болезней зрения для iOS и Android

Pearl — новая трогательная короткометражка от Google Spotlight Stories

Как правило авторы 360-градусных видео на YouTube стараются поставить нас на место других людей или отправить в удивительные путешествия, применяя то пространственную, то ментальную телепортацию. И среди многообразия появляющихся роликов очень немного хороших историй, особенно в виде анимации. Ситуацию пытается переломить Oculus, но у неё пока не получается сделать видеосферы частью массовой культуры. На помощь коллегам из Facebook пришли Google и режиссёр Патрик Осборн.

Короткометражный фильм «Pearl» (англ. «Жемчужина») из проекта Google Spotlight Stories не развлекает. Он заставляет задуматься о том, как мы проживаем нашу жизнь, чего мы стоим, что имеем и почему всегда мечтаем большем. Для просмотра вам нужно найти ролик в YouTube на iOS- или Android-смартфоне или скачать приложение Google Spotlight Stories (iOS, Android). Используйте гарнитуру виртуальной реальности и кнопку с логотипом Cardboard. В приложении есть много других видео, и мы уверены, что все они — просто робкий эксперимент по сравнению с тем, какие удивительные вещи ждут нас осенью с Daydream.

Ведущий инженер Lighthouse заявил, что Rift вышли из исследовательской программы Valve

htc-vive-vs-oculus-rift-2016-update-970-80

«Главный фаролог» (специалист по маякам, то есть по системе трекинга Lighthouse) Valve Алан Йейтс (Alan Yates) опубликовал на Reddit откровенное заявление, согласно которому Oculus Rift — это устройство, по большей части полученное в результате исследовательской работы Valve.

Когда в 2012 году Oculus запустила кампанию Rift DK1 на Kickstarter, игровой гигант Valve, стоящий за проектами Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm, Dota 2, Portal и Steam, официально поддержал разработку очков виртуальной реальности: президент и владелец компании Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) появился в ролике Oculus и заявил, что основателю проекта Rift Палмеру Лаки (Palmer Luckey) под силу решить стоящие перед ним проблемы.

Однако добрые отношения между компаниями закончились, когда Facebook поглотила Oculus в 2014 году. Примерно в то же время к успешному стартапу присоединились несколько ключевых сотрудников Valve, занимавшихся виртуальной реальностью. Дороги разошлись: компания Ньюэлла, заручившись поддержкой HTC, представила не менее продвинутую относительно Rift систему Vive, SteamVR и претендующую на стандарт в области VR-трекинга технологическую платформу Lighthouse, и теперь Oculus и Valve — прямые конкуренты. Но есть вероятность, что Rift и и Vive вовсе не такие разные, как может показаться.

Алан Йейтс
Алан Йейтс

Йейтс рассказал, что основа Oculus Rift была заложена ранними исследованиями прототипов, проводившимися бывшими партнёрами совместно. Процитируем комментарий инженера, оставленный им в сабреддите HTC Vive:

В то же время в этом случае совершенно верно, что каждая ключевая особенность HMD Rift и Vive получена непосредственно из исследовательской программы Valve. У Oculus есть собственная реализация трекинга на основе CV (аббревиатура, расшифровывающаяся как «consumer version» или «потребительская версия», которая обозначает первую потребительскую версию Rift — прим. ред.) и дизайн линз Френеля, но CV1, говоря иначе, это прямая копия архитектуры прототипа 1080p Steam Sight, который Valve одолжила Oculus, когда мы установили копию Valve Room в их штаб-квартире. Я бы назвал Oculus первым лицензиаром SteamVR, но история, скорее всего, сохранит для неё иной термин…

Упомянутая «Комната Valve» («Valve Room») — это созданная как доказательство концепции система виртуальной реальности разработки Valve, которая для многих познакомившихся с ней лично специалистов открыла захватывающие перспективы отрасли. Конечно, сложная установка была весьма далека от современных потребительских очков.

На определённом этапе развития Rift в конструкции очков были сделаны значительные изменения. После первого прототипа для разработчиков, который имел один дисплей на оба глаза и асферические линзы, разработка двигалась, не меняя направления, вплоть до 2014 года, когда был выпущен прототип Crescent Bay с двумя дисплеями и позиционным трекингом, а также изменённым дизайном линз.

Rift и Vive похожи, но между ними есть и значительные различия. Например, Rift предназначены для сидячего использования, тогда как Vive обеспечивают геймерам невиданную физическую активность. В Rift установлены наушники и оригинальная звуковая система, кроме того, несмотря на общий тип линз, их дизайн в очках Oculus серьёзно отличается от комплектующих очков HTC. В любом случае, с точки зрения простого покупателя, теперь компаниям придётся доказывать преимущества своих продуктов с тех противопоставленных позиций, которые они заняли на данный момент.

Далее: В финальных Oculus Rift больше 200 уникальных серийных деталей

По материалам Road to VR и Reddit