Российское исследование подтвердило пользу виара в борьбе с тревожностью

398

Мария Маринова, помощник директора Института экспериментальной психологии Московского государственного психолого-педагогического университета, провела исследование влияния среды виртуальной реальности на уровень тревожности людей на примере приложения релаксации Ocean Rift. Автор рассматривал возможности применения виара для психологической терапии тревожных состояний. Результаты оказались неоднородными для разных групп респондентов, однако эффект заметный был задокументирован.

Ocean Rift, по словам разработчиков приложения, это водный сафари-парк. Это игра, а не специальный софт для релаксации, однако атрибуты последнего здесь в изобилии. Геймера никуда не гонят, он может спокойно исследовать подводный мир со множеством обитателей в 12 локациях, которые варьируются от рифов, болот и мест кораблекрушений до морских глубин, Арктики и Атлантиды.

В исследовании приняли участие 120 испытуемых (74 женщины и 46 мужчин) в возрасте от 18 до 54 лет. Для оценки уровня тревоги у респондентов были использованы опросник Спилбергера-Ханина и шкала тревожности Бека. Был пролучен разный уровень ситуативной тревожности: от среднего до повышенного

Все испытуемые являлись студентами МГППУ. С каждым участником проводилось предварительное интервью. После его окончания организатор проводил технический инструктаж по управлению очками виртуальной реальности и контроллером, а также объяснял принципы взаимодействия с контентом программы, чтобы испытуемый мог самостоятельно ориентироваться в виртуальном пространстве.

Почему с одним контроллером? Потому что в 2022 году исследование проходило на GearVR, предвестнике Oculus Go, который работает только со смартфоном Samsung в качестве источника всего, от контента, до звука и дисплея. Качество погружения у этого устройства намного ниже, чем у современных очков. И это может значить, что современный гаджет усилит искомый эффект. Автор, по всей видимости, знает это и подчёркивает, что с более совершенными устройствами результат может быть другим.

После прохождения эксперимента ответы испытуемых разделили на три группы: с низкой, средней и высокой тревожностью. Значимость статистических различий устанавливалась с помощью критерия U Манна-Уитни.

Проанализировав ответы групп испытуемых с низкой и средней тревожностью, по всем методикам статистически значимых различий до и после влияния ВР-среды автор не выявил (P-value >0,05). Со слов самих участников исследования, они не почувствовали никакого релаксационного воздействия от путешествия в виртуальной среде; они испытали положительные эмоции, но виар для них являлся простым развлечением, а не способом снятия напряжения. Таким образом, ВР-среда не оказала значимого релаксационного воздействия на людей в состоянии низкой или средней ситуативной тревожности.

Иные результаты показала группа испытуемых с повышенной ситуативной тревожностью. После воздействия виртуальной реальности по всем методикам выявлены статистически значимые различия, указывающие на улучшение состояния респондентов (P-value <0,05). Путешествие оказало положительное влияние, понизив уровень тревоги и улучшив настроение.

Участники исследования чувствовали себя спокойнее, радостнее, у них отсутствовало ощущение внезапной угрозы. На примере ответов по методике Спилберга-Ханина высокотревожные участники отметили, что после взаимодействия с виртуальным миром они не ощущали беспокойства, как прежде, отсутствовало напряжение, появились чувство радости, ощущение душевного покоя, снизилась тревога, прошли скованность и напряжение в теле, появились чувство удовольствия и приятные ощущения. Сами испытуемые в устной беседе отмечали, что стали чувствовать себя в целом спокойнее и уравновешеннее, у них пропало ощущение страха и тревоги.

Положительная динамика также выявлена в оценке испытуемых по методике А. Бека. Участники с сильной тревожностью после виара чувствовали приятное ощущение тепла в теле, смогли отдохнуть, не испытывали страха. У них понизился уровень беспокойства и нервозности, повысилось ощущение внутреннего удовлетворения и улучшилась координация рук. Отрицательным фактором выступило то, что испытуемые ощущали лёгкое головокружение.

В выводах Мария Маринова заключает, что эксперимент показал незначительное влияние на тревожность низкого и среднего уровня, но с повышенной тревожностью виртуальная реальность оказалась более эффективной и заметно более полезна.

Подробнее с исследованием можно ознакомиться в PDF.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.

Далее: В самарском медвузе откроют федеральный центр компетенций по виртуальной и дополненной реальности