Facebook откажется от собственных API Oculus в пользу отраслевого стандарта OpenXR. Новые функции будут работать через расширения OpenXR с прошивки версии 31.
В августе 2022 года существующие API для мобильных устройств и компьютеров получат статус «неподдерживаемых». Это значит, что они продолжат работать на устройствах Oculus, но для использования OpenXR разработчикам придётся присылать в магазин новые приложения.
Тем временем Facebook обещает помогать в создании приложений с OpenXR через сайт для разработчиков и проводить QA-тестирование новых расширений и стандарта, чтобы отслеживать работоспособность функций. Всем желающим переехать на OpenXR будут доступны миграционные рекомендации.
Широкая отраслевая поддержка OpenXR со стороны Facebook и других крупных игроков рынка виртуальной реальности, таких как Valve, Microsoft и HTC, а также игровых движков от таких компаний, как Unity и Epic Games, способствует стандартизации решений и однообразию, но упрощает создание приложений, что должно привести к появлению большего выбора у пользователей с разным оборудованием. Публично рекомендовать использование OpenXR Facebook начала ещё в конце 2020 года.
Вектор движения Facebook поддержал Палмер Лаки, основатель Oculus:
Это правильный шаг в нужное время. Один стандарт, чтобы управлять ими всеми, не имел смысла в первые дни ВР, учитывая принципиально разные подходы разных компаний к аппаратному и программному обеспечению, не говоря уже о бизнес-компоненте — было время, когда SteamVR / OpenVR (который на самом деле не был открытым) имел огромные проблемы, и многие компании были философски настроены против таких вещей, как репроецирование; боль, которую пережили разработчики, поддержка различных API имела решающее значение в достижении отраслевого консенсуса относительно того, что работает лучше всего и почему. В ближайшем будущем HTC, вероятно, получит наибольшую выгоду от широкого внедрения OpenXR с корпоративной стороны, но есть и некоторые новые игроки, которые также могут многое выиграть. Общеотраслевая стандартизация до наименьшего общего знаменателя всё ещё имеет некоторые недостатки, но они почти наверняка перевешиваются преимуществами для разработчиков и геймеров.
Но не все разработчики позитивно оценивают перемены.
В итоге я перейду на OpenXR, но это займет месяцы работы, поскольку Virtual Desktop в последние четыре года разрабатывался на основе VrApi Oculus, — написал создатель Virtual Desktop Гай Годин (Guy Godin) в Twitter. — Нужны месяцы работы по переносу Virtual Desktop с VrApi на OpenXR. До тех пор окружение Passthrough будет невозможно.
Я больше не могу ожидать, что если возникнет критическая проблема, вызванная новым программным обеспечением Facebook, она будет исправлена. Это повлияет на каждую компьютерную игру виртуальной реальности, созданную до 2020 года в Unity, то есть на большинство из них, — отметил разработчик H3VR Антон Хэнд (Anton Hand).
Несмотря на то, что перемены потребуют много упорной работы от создателей приложений, стандартизация рынка — это естественный, ожидаемый процесс. Разработчикам и пользователям остаётся надеяться на открывающиеся преимущества, такие как упрощение кроссплатформенного портирования.
Больше о переходе на OpenXR можно узнать в блоге Oculus.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!
Далее: Linux Foundation создала ассоциацию Open 3D Foundation и выпустила бесплатный движок O3DE