Июньская статистика Steam показывает, что отношение устройств виртуальной реальности в магазине к общему числу клиентов уменьшилось на 1,37%. Это не обязательно указывает на депрессию в отрасли. Гораздо обоснованнее можно предположить, что успех автономных очков на собственных платформах, таких как Quest 2, двигает SteamVR с трона отраслевой основы основ. Но нельзя исключать и ошибку в сборе данных.
Большинство производителей очков не раскрывают данные о продажах. Поэтому автоматизированный опрос Steam Hardware Survey остаётся одним из немногих источников информации о рынке, пусть даже не слишком прозрачным и касающимся одного магазина. Опрос проводят на случайной выборке пользователей Steam каждый месяц; при их согласии их машины опрашивают на предмет спецификаций и периферии. До марта 2020 года методика базировалась на подключении очков по USB во время опроса, но Valve изменила её, начав сканировать журналы SteamVR за последний месяц.
Предыдущий исторический максимум ВР-очков в Steam составлял 2,31% от общей базы пользователей в марте 2021 года. Данные за май 2022 года показали резкий скачок до 3,24%. Valve отказалась отвечать на вопросы о его причинах.
Отсутствие каких-либо значимых событий на рынке позволило предположить, что это был не результат маркетинга одного из производителей. Всплеск можно объяснить сбоем, новыми изменениями в методике сбора информации или странным сокращением числа пользователей Steam с установленным упрощённым китайским языком.
1,87% пользователей с очками в июне косвенно подтверждает, что майские данные были аномалией. Интересно, что количество пользователей с упрощённым китайским вернулось к апрельскому показателю.
С другой стороны, мобильные гаджеты оказались удобнее привязанных к компьютерам. Quest захватили даже сам Steam, а удобство работы со встроенным магазином настолько же лучше подключения к компьютеру, насколько компьютерные игры графически лучше своих мобильных конкурентов. Но покупатель голосует за удобство даже в ущерб сложности контента. Quest 2 единственные преодолели порог роста в 1% в магазине Valve, но они же могут стать главной причиной стагнации SteamVR, если такая тенденция оформится.
На ситуацию могла повлиять и геополитика. Закрытие границ, включая финансовые, срывает поставки на склады и конечным пользователям, которые при необходимости заказывают гаджеты и за рубежом. Теперь такой возможности нет. И некоторые рынки, вроде российского, почти выпали из статистики на фоне общемирового кризиса спроса и производства. Это не могло не отразиться на показателях Steam. Вопрос лишь в значимости влияния — такие данные Valve не раскрывает.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter!
Далее: Поставщиком модулей трекинга глаз для PlayStation VR2 точно стала Tobii