Epic Games выпустила новую версию своего 3D-движка. В длинном списке улучшений среди флагманских решений, таких как фреймворк процедурной генерации и новый метод создания материалов Substrate с широким диапазоном параметров, есть множество специальных нововведений для разработчиков виртуальной реальности.
Основные улучшения Unreal Engine 5.2 для создателей иммерсивных проектов:
- Поддержка эмуляции стереослоя OpenXR с фиксацией на лице для платформ, которые не поддерживают минимальное количество слоёв OpenXR (16). Вы можете включить этот параметр, установив xr.OpenXRForceStereoLayerEmulation на true
- Компонент визуализации устройства. Новый компонент для отделения визуализации компонента контроллера от его трекинга. Это позволяет напрямую изменять визуализацию контроллеров движения в проекте. Вы можете активировать эту функцию чекбоксом в опции Is Visualization Active на панели Details или в Blueprints с помощью Visualization Active
- Экспериментальная поддержка подключаемого модуля XR Creative Framework. Он создан для OpenXR и позволяет создавать инструменты редактирования для таких вещей, как дизайн уровней, моделирование и анимация. XR Creative Framework поддерживает стереорендеринг, позицию очков и контроллеров и ввод. Он работает в системе визуального скриптинга без необходимости менять код движка или плагины
- Делегаты компонента VR Notifications теперь работают со средами выполнения OpenXR
- Оптимизированный Instance Stereo Rendering и мобильный Multi-View с повышением производительности графического процессора примерно на 5% для Quest 2
- Поддержка виджета веб-браузера для устройств Meta Quest
- Поддержка виджета WebBrowser для устройств Quest. Включает поддержку ввода через WidgetInteractionComponent
- Экспериментальная поддержка Vive Tracker позволяет использовать плагин OpenXRViveTracker, чтобы добавлять трекеры в проекты
- Расширение Palm Pose для OpenXR теперь доступно в качестве источника движения для MotionController
- Экспериментальный Pixel Streaming для виртуальной реальности. Разработчики сохранили обычную трансляцию в браузер, но теперь при подключении ВР-устройства можно нажать кнопку Enter VR, чтобы отобразить видеопоток в очках. Система забирает информацию с очков и контроллеров и передаёт обратно в Unreal Engine. Это означает, что вы можете наладить взаимодействие между приложением и очками через один Pixel Streaming
- Поддержка иммерсивных SDK: ARCore 1.22, ARKit 4.0, Oculus 33.0, OpenXR 1.0.22, SteamVR 1.5.17
На этом полезные для разработки виртуальной и дополненной реальности улучшения не заканчиваются. Ознакомиться с ними в подробностях можно в примечаниях к выпуску.
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК и Twitter! Поддержите проект на Boosty.
Далее: Geospatial Creator: новый инструмент геопривязки дополненной реальности от Google