Тег: рендеринг
Pico 4 Ultra получат поддержку трёхмерного гауссова распределения под Unreal Engine
Pico анонсировала поддержку очками 4 Ultra трёхмерного гауссова распределения (3D Gaussian Splatting, 3DGS), свежего подхода к рендерингу, в котором вместо сеток треугольников с наложенными текстурами используются полупрозрачные гауссовы пятна, которые можно представить как эллипсоиды, трёхмерные аналоги эллипсов. Каждый эллипсоид имеет один цвет, который меняется в зависимости от угла обзора. Когда множество таких пятен накладываются друг на друга, они формируют изображение 3D-сцены.
Частота 120 Гц оказалась порогом, на котором большинство людей перестаёт укачивать в виаре
Китайские учёные из Сианьского университета Цзяотун-Ливерпуль в течение нескольких лет исследовали влияние частоты обновления, разрешения, тактильных ощущений, стереоскопии и других аспектов виртуальной реальности на её восприятие пользователем, в том числе в контексте расстройства вестибулярного аппарата. В результате получен вывод: 120 кадров в секунду — это «важный порог», позволяющий избежать морской болезни большинству людей.
Платформа 3D-аватаров Copresence внедрит ИИ-рендеринг в реальном времени
Разработчики платформы цифровых аватаров Copresence добавят к ней функции рендеринга с использованием искусственного интеллекта. Теперь компания предлагает два подхода к созданию аватаров — с использованием обычного рендеринга для свободы 3D-творчества и потоковой генерации, которая делает упор на реализм и сходство с оригиналом.
No Man’s Sky больше не имеет проблем с фовеальным рендерингом и получила режим для левшей
Летом Hello Games прислала владельцам PlayStation 5 обновление No Man's Sky с поддержкой фовеального рендеринга. Он полноценно визуализирует только область непосредственного внимания, снижая затраты на периферию зрения и экономя вычислительные ресурсы с минимальным негативным эффектом для игрока.
Инженер Meta* рассказал об улучшении рендеринга в Quest 3
«Мы просто хотим донести тот простой факт, что постобработка в Quest 3 теперь будет гораздо более осуществимой, чем это было в прошлом», — говорит Бедекар, предлагая увеличивать разрешение, использовать более сложные шейдеры или текстуры более высокого качества или полагаться на комбинацию этих улучшений. Общий запас возможностей, по его словам, стал гораздо больше.
Quest 3 автоматически повышают разрешение игр без вмешательства их разработчиков
В Quest 2 значение рендеринга по умолчанию (с масштабом 1.0x) составляет 1440×1584 на глаз. Quest 3 увеличивают этот показатель на 30% до 1680×1760. Получается, многие приложения будут выглядеть лучше без необходимости обновлений от их авторов.
Microsoft запустила облачный рендеринг приложений для Quest в Azure
Microsoft выпустила общедоступную предварительную версию удалённого рендеринга Azure для Meta Quest 2 и Quest Pro. Это решение для визуализации сложного трёхмерного контента на облачных серверах и передаче на очки виртуальной реальности в реальном времени. Azure стремится отвязать графику на мобильных очках от их небольшой вычислительной мощности, подобно сервисам облачных игр, которые работают даже на телевизорах.
Unity раскрыла преимущества активного фовеального рендеринга на PlayStation VR2
Рендеринг кадра графическим процессором происходит в 3,6 раза быстрее при использовании фовеального рендеринга с отслеживанием взгляда на PS VR2 и всего в 2,5 раза быстрее при использовании фовеального рендеринга без слежения за глазами, как на Quest.
Метаанализ технологий визуализации показал, насколько мы близки к настоящей потоковой голографии
В свежей статье, опубликованной в журнале «Light: Advanced Manufacturing», профессор Пьер-Александр Бланше (Pierre-Alexandre Blanche) из Университета Аризоны рассматривает последние достижения в области голографических 3D-дисплеев, в частности, разработки в области машинного обучения и алгоритмов нейронных сетей, демонстрирующие, что компьютерные голограммы близки к расчётам в реальном времени.
NVIDIA научила VRSS 2 следить за взлядом и приглашает разработчиков в список совместимости
NVIDIA обновила технологию суперсэмплинга с переменной скоростью (Variable Rate Supersampling, VRSS), добавив поддержку очков с отслеживанием взгляда. Это позволяет повысить производительность приложений за счёт повышения качества в области внимания пользователя и понижения на периферии обзора.