Последние числа года — обычное время для подведения итогов, расстановки знаков препинания, завершения периодов. Но стоит ли вообще говорить об итогах, если то, что мы делаем — лишь начало большого пути? Пожалуй, стоит, ведь подсчёт количества ступеней в дороге на вершину помогает сохранить опыт и получить заслуженное удовольствие от достигнутого, чтобы накопить силы на новую высоту.
Наша молодая отрасль учит: победители внимательны к пройденному, делают позитивные выводы и не ждут, когда после очередной захлопнувшейся двери сами откроются новые. Мы вырезаем их в породе, чтобы после нас в них могли заходить миллионы других. Три направления — дополненная, виртуальная и смешанная реальность — это настоящие новые реальности. Они вовсе не созданы для того, чтобы заменить человеческую жизнь на суррогат, стать причинами рабства или зависимости, орудиями пропаганды. Это свободные миры, в которых мы можем делать всё, что позволяет бесконечный творческий потенциал человека. Они наполнятся тем, что сотворят первые демиурги; быть может, именно ваша мысль станет основой чего-то великого. Какой бы неосуществимой она ни казалась, в реальностях Голографики преодолимо всё. Процесс творения пошёл.
За последние 12 месяцев отрасль сделала десятки крутых поворотов. Для дополненной реальности двумя самыми важными стали приобретения компании Metaio гигантом потребительской электроники Apple и AR-подразделения Qualcomm — Vuforia — международным разработчиком программного обеспечения для двухмерного и трёхмерного проектирования Parametric Technology Corporation (PTC). В первом случае мы так и не узнали почти никаких деталей сделки — девелоперские решения Metaio, популярные у производителей дополненной реальности, просто ушли с рынка, забрав с собой крупную отраслевую конференцию insideAR (спасибо, Apple), зато в PTC поступили куда более демократично, сохранив линейку Vuforia и продолжив работу над её развитием вместе с интеграцией технологий в интернет вещей.
Рынок не может жить одними внутренними сделками, хотя они и будоражат воображение. Заметный скачок произошёл также в области устройств и программного обеспечения для конечных пользователей, которыми пока являются не покупатели интернет-супермаркетов, а юридические лица. Microsoft сделала большой шаг в популяризации термина «смешанная реальность», представив несколько красочных демонстраций возможностей HoloLens, а затем анонсировав их релиз для разработчиков. Google кормила нас скромными утечками о характеристиках и корпоративной направленности новых Glass, а под бой курантов пробоину дала бюрократическая труба FCC, в результате чего к нам в руки попали официальные фотографии Glass 2. Epson представила новое поколение очков дополненной реальности серии Moverio — BT-2000, которые адресованы промышленникам. Vuzix всё это время рассказывала о новых партнёрствах — с TNT Innight, Ubimax, DHL, ESSERT и другими крупными компаниями. А Magic Leap стала самым богатым стартапом в истории IT-бизнеса, получив полтора миллиарда долларов на развитие.
Тем временем на рынке виртуальной реальности наметилась революция. Первый флаг на баррикады борьбы с престарелым «мониторным» геймингом поставила Oculus VR. В июне она, заручившись поддержкой Microsoft в целом и Xbox One в частности, анонсировала долгожданные потребительские VR-очки Rift. К концу года мы узнали, что они могут стать дороже, чем задумывалось, но покупатели получат впридачу игру «EVE: Valkyrie» и геймпад Xbox, который будет выполнять роль самого удобного и официально рекомендованного устройства управления для VR-софта до выхода Oculus Touch.
Следом с большой кучностью анонсами игр виртуальной реальности начала бомбардировать Sony, в которой решили сделать переименованные очки Morpheus самой серьёзной причиной купить PlayStation 4. Ну и что, что в довесок вам достанется дополнительный вычислительный блок размером с Wii? Зато действие игр будет происходить вокруг вас с частотой 120 герц. Будущее PlayStation VR заворожило не только игроков: например, Capcom пообещала выпустить игровой движок специально под очки Sony.
Выпад в сторону Nintendo с её Wii получился случайно — его позволил себе западный журналист. Но удар попал в точку. Дело в том, что в Nintendo виртуальную реальность считают туманной перспективой для того типа бизнеса, к которому привыкли японцы. Она «недостаточно социальная и весёлая». Вот только именно социальный аспект наиболее сильно интересует главную компанию VR-отрасли Facebook, которая уже сделала возможным просмотр сферического видео в ленте своей соцсети, представила социальный сервис специально для платформы Oculus и намерена к 2025 году сделать Rift народными телепортами. Войдёт ли консоль Nintendo NX в существующий тренд или снова откроет собственный, как сделала это с пространственным позиционированием Wii? Посмотрим в 2016-м.
Со стороны ПК-игр Rift и (кто знает?) PlayStation VR поджимает альянс HTC и Valve с передовым устройством Vive, продажи которого начнутся в апреле 2016 года — после продаж очков Oculus. Во-первых, Vive будут официальным представителем крупнейшего магазина игр Steam, а во-вторых, их разработчики готовят некий значительный технологический прорыв, о котором расскажут на CES 2016.
Консорциум Open Source Virtual Reality (OSVR) в ответ на все анонсы именитых конкурентов может с гордостью заявить: «Зато у нас есть окулография». И правда, ничего подобного конкуренты пока не умеют.
Однако качественные игры без поддержки со стороны производителей графических адаптеров не реализовать, что с окулографией, что без, поэтому AMD и Nvidia выкатили собственные инструментарии для создания VR-проектов. Позиции AMD здесь защищает LiquidVR, а её конкурент наступает с GameWorks VR.
Пару играм на рынке виртуальной реальности составляет видео. Очевидно, его удобно смотреть VR-очках, даже если оно «плоское», но уже сейчас контент создаётся с учётом особенностей и возможностей новой медийной среды. Для съёмок требуется соответствующее оборудование, и самыми громкими новостями для профессиональных создателей видео стали анонсы VR-камер. Пока GoPro снимает сливки, выступив стандартом де-факто для сферических кейсов с камерами, правление балом перехватывают Nokia, Jaunt и Lytro. Две последние особо подчёркивают свои близкие отношения со световыми полями, так что скоро мы будем не просто оглядываться в видео, но и ходить в нём.
Сотни других новостей, статьи на актуальные для отрасли темы, эксклюзивные интервью, лучшие видео и образовательные материалы вы всегда сможете найти на наших страницах. А сейчас самое главное.
2015 год стал особым для Голографики не только потому, что явился годом удивительных достижений в области столь любимых нами реальностей, но и потому, что это первый год её существования. Наши усилия по развитию русскоязычного технологического сегмента, в течение трёх лет отдававшиеся ресурсу ARNext.ru, сделали возможным множество интересных проектов и партнёрств и в результате привели к созданию более продвинутого сообщества Holographica.space. Сегодня я как его представитель имею честь поздравить вас с Новым годом.
Спасибо за то, что остаётесь с нами. В 2016 году вас ждёт намного больше интересного. Голографика позаботится об этом.
Алексей Лисовицкий, главный редактор