Виртуальное погружение — проблема соотношения абстрактного и реального

1412

social-image-f3b493d7

Наумова Ольга Владимировна, преподаватель программы «Информационные технологии» ГАУГН, участник образовательной программы ВШБИ НИУ ВШЭ «Менеджмент игровых и интернет-проектов»

В статье даётся краткий обзор психологического, философского восприятия феномена виртуальной реальности. Проводится параллель с иными формами психического ухода от реальности в их исторической репрезентации и уточняются особенные черты именно электронной виртуальности. Философский взгляд на проблематику делает возможным широкий охват разрозненных и специфических элементов, а также возможность строить некоторые прогнозы о будущем виртуальной реальности — о том, как её воспримут люди, какие выделятся векторные направления развития, и как это изменит жизнь в социуме.

Современный человек тесно знаком с понятием виртуальной реальности. Сегодня она уже не является областью фантастики и входит в наш дом как повседневная активность. Характерным показателем этого прорыва можно считать то, что многие инновационные разработки, осуществляемые практически во всех областях производства, вращаются вокруг темы виртуальной реальности. Во всём мире ежедневно лидирующие компании в областях коммуникации, мультимедиа и высоких технологий буквально засыпают нас новостями о своих прорывах.

Шлемы виртуальной реальности, технология дополненной реальности становятся доступными для конечного потребителя. Формируются новые области экономики и производства. Растущая невероятными темпами виртуальная реальность нуждается в специалистах, которые могли бы подготовить и внедрить специфический контент. Каким он должен быть? Вопрос сложный. Пока ответ на него не найден, и мы видим лишь наброски, смелые экспериментальные попытки задействовать все возможности, которые даёт нам виртуальная реальность.

Виртуальность как категория философии

p01l65dl

Что же такое виртуальная реальность и как она может изменить наш мир? Большинство понимает её в качестве пространства, искусственно созданного и транслируемого с помощью различных технических средств и каналов восприятия. В действительности, термин, которым мы привычно называем достаточно узкую объектную область высоких технологий, сложился задолго до изобретения первого компьютера, ещё на самых ранних этапах философского познания. Виртуальность, как категория философии, активно изучалась в схоластике, была обращена на решение ключевых вопросов мироустройства, в том числе сосуществования множественных разноуровневых реальностей, образования сложного из простого, соотношения актуального и потенциального.

Мнение древних

Так, проблемой энергии и актуальности существования занимался Николай Кузанский в работе «О видении бога». Вот, что он пишет: «… я гляжу на стоящее передо мной большое и высокое ореховое дерево и пытаюсь увидеть его начало. Я вижу телесными глазами, какое оно огромное, раскидистое, зелёное, отягощённое ветвями, листвой и орехами. Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало и своём семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально: я обращаю внимание на дивную силу того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья. ….» [note]Николай Кузанский. Сочинения в двух томах. (книжная серия«Философское наследие») Том 1. (ФН, т.80) — М, 1979. Том 2. (ФН, т.82) — М, 1980[/note]

1250

Отвечая на вопрос о существовании реальностей различного иерархического уровня, зарождении сложных конструктов из простых, в том числе, сосуществовании душ мыслящих, душ животных и душ растительных, Фома Аквинский прибегал к категории виртуальности: «Ввиду этого следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами».[note]Фома Аквинский Сумма теол. Перевод А. В. Апполонова:Том 1: [Часть 1. Вопросы 1-64]. М.: Издатель Савин С. А., 2006., I, q. 76, 4 с[/note]

Идея о несводимости реальностей разного уровня друг к другу была высказана ещё Василием Великим, ранневизантийским мыслителем IV в. В своей работе по натурфилософии «Шестоднев» он высказывает мнение, что даже порождая новую реальность, материнская не оказывает на неё влияние своими законами бытия. Таким образом, он выстраивает модель построения бытия и актуального существования его в качестве акта творения.

Исаак Сирин разработал так называемый «принцип Матрёшки», применяя его к построению иерархии реальностей. По его мнению, человеческий разум способен порождать бесконечное множество промежуточных вселенных, последовательно создавая одну из другой, стремясь приблизится к конечной, божественной.

Два мнения о сущности киберпространства

Дальнейшее развитие философской мысли пошло по направлению установления или отрицания существования промежуточной реальности. Номинализм и реализм, преформизм и эпигинез, идеализм и т.д. Понятие виртуальной реальности в сегодняшнем его понимании было введено в конце 1960-х годов Майроном Крюгером. В научной фантастике жанра «киберпанк» виртуальная реальность призвана осуществлять общение человека с киберпространством. Относительно полноценности киберпространства и, соответственно, виртуальной реальности, мнения далеко не однозначны. Одни исследователи полагают, что киберпространство абсолютно самостоятельное явление, то есть, может быть автономно и независимо от реального пространства. Другие настаивают, что киберпространство в своей сути лишь информационная проекция активных действий реального пространства. Несмотря на то, что вторая позиция кажется более обоснованной, нельзя не упомянуть о том, что в киберпространстве также существуют артефакты, не имеющие аналогов в реальном константном мире.

Погружение в виртуальность

roaPl-FwNvA

Основным свойством компьютерных виртуальных реальностей принято считать свойство погружения или, иначе, иммерсивность. Ряд исследователей, в числе которых В. Ф. Спиридонов, Д. А. Поспелов, В. П. Цветов, различают сильное и слабое погружение. Сильное, как правило, стремится к полному влиянию на все органы сенсорного восприятия человека, тем самым изолируя его от проявлений константной реальности. Таким образом оказываются подчинены три типа законов, формирующих реальность, а именно законы восприятия, законы физического мира и законы интерпретации воспринятого. В тоже время слабая виртуальность воспринимается человеком относительно отстранённо, рефлексируется его сознанием как внеположная. Однако, подобная точка зрения весьма условна, поскольку в частных случаях состояния погружения результат также оказывается индивидуален, и не существует чётко определённых законов влияния.

Маркеры реальности

i

Вопрос о разграничении реальностей остаётся открытым. Виртуальные образы зачастую настолько близки к реальным, что и признаются таковыми. Возникает потребность в назначении так называемых маркеров реальности, то есть тех особых меток, прибегая к которым человек бы смог сознательно проводить эту грань. Впервые о таких маркерах заговорили в исследованиях сновидений. «Приснилось мне этой ночью, что я бабочка, и теперь не знаю, человек ли я, которому приснилось, что он бабочка, или — бабочка, которой снится теперь, что она является человеком»[note] Чжуан-цзы. Ле-цзы / Пер. В.В. Малявина.- М.: Мысль, 1995. — 439 с.[/note]. Малькольм отмечал, что оценить сновидение человек может, лишь пробуждаясь, и именно грань между сном и явью является ключом к пониманию вопроса, в то время как внешний опыт не является критерием различения разных типов реальности.

Применительно к компьютерной виртуальности ситуация более прозрачная. Существенные достижения в этой области принадлежат первому метафизику киберпространства М. Хайму. Он выделяет три маркера реальности: смертность/рождаемость, хрупкость и ненадежность нашего существования. Эти маркеры, прежде всего, отражают то, что заставляет человека чувствовать себя привязанным к этому миру. И именно они придают нашей действительности различные степени реальности. Но существуют и иные, к примеру, внешние маркеры, под которыми стоит понимать воздействия внешней среды. Они могут играть роль проводников из одной реальности в другую.

Внешние и внутренние маркеры виртуальной реальности

Наиболее типичными внешними маркерами являются визуальные (яркий свет), тактильные (похлопывание по щекам), обонятельные (запах нашатырного спирта), слуховые (громкий звук), речевые (предгипнотические установки), о которых уже говорилось. В. П. Цветов в тоже время отмечает, что, «при достаточно глубоком погружении в изменённую реальность, у субъекта восприятия может возникнуть ступор канала восприятия на внешнее воздействие».[note]Цветов В.П. О восприятии изменённых и виртуальных реальностей // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте / Рос. ассоц. искуcств. интеллекта; сост. Чудова Н.В.- М., 1998.- С. 257-273.[/note] И в случаях глубоких изменённых состояний сознания это может стать фатальным.

Внутренние маркеры — это маркеры рефлексии, то есть осознания виртуальности за счёт знания ординарной реальности. «Обычно в крокет играют на зелёной лужайке. У Королевы вместо лужайки была твёрдая земля, вся в рытвинах и колдобинах. В крокет играют деревянными шарами и молотками на длинных ручках. У Королевы всё было не так: не было никаких шаров, вместо шаров были живые колючие ежи. И никаких молотков, вместо них гостям выдавали настоящих розовых фламинго…»[note]Кэрролл Л., Приключения Алисы в Стране Чудес / Пер. с англ.- Пермь: «Пермская книга».- 1992.[/note]

26

Эзотерические практики

Если же обратиться к изучению эзотерических практик, то в них всегда присутствует чёткое разграничение на мир обыденный и собственно эзотерический. Это разграничение сформулировано в догмах, лежащих в основе того или иного учения. Зачастую второстепенная роль отдается именно миру реальному, как несовершенному, плохо устроенному. «Наш мир, которым для слишком многих исчерпывается реальность, мне представляется произвольным. Он далёк от Бога… Все далёкое от Бога провинциально»[note]Бердяев Н. Самопознание.- М.: СП «ДЭМ»: Междунар. отношения, 1990.334 с.[/note]. Мир эзотерический, с другой стороны, мир идеального, подлинного состояния, даёт человеку свободу от телесной условности. Стремясь приблизиться и, в конечном итоге, перейти в мир эзотерики, люди кропотливо перестраивают своё сознание, прибегая к различным психотехническим практикам.

Рудольф Штейнер, гений эзотеризма, таким образом формулирует отличие реальности от виртуальности:

Дело обстоит так, что кто путём правильного обучения достиг описанной ступени, тот может различить своё собственное представление и духовную действительность.[note]Розин В. Семиотические исследования.- СПб.: Университетская книга, 2001. — 256 с.[/note]

То есть «реально, потому что я знаю, что это реально». В его понимании само учение призвано давать ответ, что является ординарным, а что — эзотерическим. В то же время, отличать эзотерический мир от реального будет то, что он всегда ограничивается опытом определённого человека, хозяина, поскольку напрямую связан с личностью эзотерика.

Состояние сновидения

z4-tokyo-steiner-a-20140327-870x570

Наиболее близким к миру электронной виртуальности можно назвать состояние сновидения.

В 1991 году в Москве В. Л. Друком, психологом, режиссёром и поэтом, был создан Институт сновидений и виртуальных реальностей. Непосредственной задачей его сотрудников стала разработка «теории реальностей восприятия» или виртуальных реальностей, к которым были отнесены в первую очередь сновидения, а помимо них реальности посмертного существования, художественных произведений, реальности, выявленные парапсихологией[note]Возможные миры и виртуальные реальности / Институт сновидений и виртуальных реальностей. Серия «Аналитическая философия в культуре XX века». Исследования по философии современного понимания мира. Вып. I. Составители В. Л. Друк и В. П. Руднев. М, 1995. URL: http://www.0viv.ru/cont/pwvr/l.html; 10.09.2004.[/note]

«Спящий человек… может считаться как бы существом из другого мира, где вступают в свои права иная логика, представления об очевидности и a priori не имеющие ничего общего с относительными истинами действительного мира».[note]Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности,- М.: РОССПЭН, 1997. — 240 с.[/note] Таким образом, выстраивая своё собственное пространство и время, реальность сна затягивает человека, а процессуальность сновидения даёт повод относить её к чистой области действования, что и роднит её с компьютерными виртуальными реальностями. Сновидение порождается психикой человека, существует только пока человек спит, подчиняется лишь собственным законам, но, несмотря на это, вызывает живой отклик в человеке, отражая тем самым и свойство интерактивности. Интерактивность — уникальное свойство электронной виртуальности.

В то же время существует важное различие между состоянием погружения в сновидение или в электронную виртуальность. В то время как во сне человек представлен себе без посредства иных носителей, в киберпространстве он воплощён через иное по отношению к себе. Его образ всегда остается отстранённым, воплощаясь через технические, программные средства.

То же самое верно и в отношении других виртуальных миров. Иная реальность представлена без привнесения онтологически другого, независимого начала. То есть любые иные, нежели компьютерная реальность, практики лишены полноценной интерактивности. Хотя по своей онтологической структуре они очень близки к виртуальной реальности, но всё же не тождественны ей. Вследствие чего, говоря о состояниях изменённого сознания, о сновидениях, эзотерических практиках, следует понимать, что применение к ним понятия виртуального неоправданно и скорее представляет собой метафору, призванную нагляднее раскрыть некоторые особенные свойства этих состояний.

Креативный потенциал виртуальной реальности как будущее развития технологий

00169

ХХ век стал веком творения миров. К началу третьего тысячелетия человек ощутил себя равным богу, источником текущего бытия. Он осознал свою возможность творить личный мир и находится в нём столь же полноценно, как в объективной реальности. Сегодняшний мир — мир образов общества и общества образов.

Погружаясь в виртуальность этого мира, человек начинает ощущать окружающую среду как игровую. Сегодня практически всё культурное пространство переориентировано на игру. Недаром новые средства погружения в виртуальные миры, такие как Oculus Rift, Fibrum, Gear VR, Vuzix iWear и прочие, а также приложения, написанные под них или интегрированные с ними, удивляют простотой использования и максимально упрощённым интерфейсом. И это естественно, так как преследуется главная цель — максимально комфортное погружение. Сегодня стало очевидно, что, при достижении в виртуальной реальности определённой жизненной полноты, отличить её от реальности будет просто невозможно.

Современный мир виртуален постольку, поскольку грань между константным миром и миром электронной виртуальности оказалась стёртой. Прежде всего, стоит обратить внимание на креативный, творческий характер мышления «реавиртуальности» (сплава константного мира и мира электронной виртуальности). Творчество как таковое не является самоцелью, оно есть механизм существования в реавиртуальности. Во-первых, это единственно приемлемый способ ориентации в мире, в котором есть пространственно-временные характеристики. Во-вторых, всякая деятельность несёт креативный характер, ведь мышление реальной виртуальности, в противовес причинно-следственной связи, отсылочное, ризомное.

Опосредованное техническими средствами и интерактивной природой реавиртуальности, креативное бытие становится совместным проектом миллионов людей, поэтому оно принципиально отличается от специальной художественной деятельности. Произведение отныне не подвластно автору, не является плодом его единоличного внутреннего экрана, его семиотической системы. Весь мир, как художественное полотно, обретает контуры от прикосновения миллионов кистей, и это стоит понимать буквально.

Каким образом это становится возможным? Виртуальная реальность позволяет достичь невероятной иллюстративности образа, отталкиваясь от индивидуального, эмоционального восприятия сюжета. Подобный, поистине революционный, подход к искусству демонстрируют разработки студии «Great Gonzo Studio» под руководством Дениса Семёнова. Суть введённого ими ноу-хау в том, что зрителю предлагается не просто присоединиться к путешествию по виртуальной галерее, но погрузиться в саму суть картины. «Милохов протягивает мне очки виртуальной реальности. Я оказываюсь внутри картины — могу вглядеться в лицо кричащего, могу подойти к дорисованному художнику, могу поднять голову и рассмотреть красно-жёлтый закат», — рассказывает Виктория Чарочкина, корреспондент, которой удалось познакомиться с изобретением до официального релиза.

Чего же ожидать нам в дальнейшем? Существуют ли границы виртуальной реальности, что кажется бездонным океаном, к которому мы лишь только прикоснулись?

Завершить бы хотелось фразой Гераклита, доказывающей справедливость сделанных нами выводов:

У бодрствующих существует единый общий мир, во сне же каждый уходит в свой собственный.[note]Досократики.- Мн.: Харвест, 1999.- 784 с. (Классич. философская мысль)[/note]