Вспоминаем 2016-й: главные события года в мире и в России

1015

Здравствуйте, уважаемые читатели Голографики. Мы провели вместе ещё двенадцать насыщенных месяцев, и накануне новогоднего застолья наступило время заново оценить то, что произошло в нашей отрасли за этот, казалось бы, небольшой срок. Нам тоже показалось, что год пролетел незаметно, но при взгляде на более чем шестьсот материалов, опубликованных на сайте с января, мы своё мнение изменили. О самом важном Голографика напомнит в этой статье.

Материал получился более чем объёмный, но он не мог быть меньше, ведь его цель — составить представление о рынке, даже если весь год вы отдыхали на ледоколе у берегов Антарктиды со сломанной спутниковой антенной.

Первая часть статьи посвящена мировому рынку. Вторая часть — российскому. А в конце мы поздравим вас с Новым годом.

События года в мире

Oculus, HTC и Valve

Мы не будем пошло объявлять этот год годом чего-нибудь, а просто скажем, что в 2016-м сразу три значительные компании выпустили на широкий потребительский рынок шлемы виртуальной реальности (ВР) для игр на персональных компьютерах и консолях.

Первой стала Oculus. Её замысловатая история с Kickstarter, отпочковыванием от Valve и поглощением Facebook дошла до главного события в истории компании — она выпустила шлем Rift, предложив его всем пользователям мощных ПК, но только на Windows; Палмер Лаки даже позволил себе пассаж о неумении Apple делать хорошие компьютеры, но пока это у Apple огромные продажи по всему миру, а Oculus — стартап на шее Facebook.

Ещё один некрасивый момент: если бы Лаки в своё время не пообещал геймерам шлемы по $350, ему бы не пришлось объяснять, почему в рознице Rift стоит $599. Молчание — золото.

У главного конкурента — HTC — тем временем образовалось два ключевых преимущества: трекинг в масштабах целой комнаты и специальные контроллеры, которые позволяют относительно естественно работать с виртуальным контентом. Срочно решая обе проблемы под грохот оптимизации бизнеса, Oculus выкатила Touch с массой поддерживаемых игр. Таким образом она предоставила пользователям Rift возможность передвигаться по помещениям, создавая аналог Lighthouse из трекеров Sensor. Есть также  вероятность, что будущая итерация Rift станет беспроводной, но пока разработчики системы обсуждают проект в виде прототипа с неопределённой датой появления в составе потребительского продукта.

Следом за Oculus ближе к середине года потребительский шлем выкатили Valve и HTC. Мы упоминаем эти компании вместе потому, что, несмотря на маркетинговые старания HTC с открытием фондов и метафондов, ассоциаций и выходом на российский рынок, шлем Vive всё-таки основан на разработках Valve, бросившей талантливым, но теряющим средства тайваньцам спасательный круг. Тайваньцы вцепились в него с нечеловеческой силой, хотя Valve сделала не меньшую ставку — в ней над виртуальной реальностью работает треть всех специалистов.

Шлем Vive поступил в мировую розницу по высокой цене, но предложил пользователям лучшие возможности, более развитую экосистему и богатый комплект, а также имидж геймерского продукта, который почему-то не приживается к Rift. К лучшим возможностям мы относим систему трекинга Lighthouse, к экосистеме — Steam и платформу SteamVR. Цену оправдывать не пришлось, поскольку никто не обещал, что устройство будет дешёвым.

В конце года, не позволяя Oculus расслабиться, альянс HTC и Valve показал новые ВР-контроллеры, в появлении которых в комплекте с новым шлемом в 2017 году мы не сомневаемся. Важной задачей разработчиков Vive является удаление кабеля «шлем-компьютер». Пока они в лидерах и здесь: специальный модуль китайской компании TPCAST, которая вышла из акселератора Vive X, уже в продаже. С другой стороны, Valve вложила «значительные средства» в техасских специалистов по беспроводной трансляции видео на частоте 60 гигагерц из стартапа Nitero.

Поймавшая волну HTC уже сообщает о прибыли с каждого проданного комплекта Vive, а количество ВР-приложений в Steam начинает измеряться тысячами (правда, включая софт с поддержкой Rift). Oculus же быстрой прибыли не ждёт. Возможно, такая разница между HTC и Oculus получилась из того, что на лопасти американского стартапа льёт деньги Facebook, а для тайваньского производителя это едва ли не единственный шанс вновь оказаться на коне.

Sony

Чуть поодаль, с высокой колокольни за всем этим наблюдала Sony. Она начала продажи PlayStation VR, не будучи зависимой от капризного рынка ПК, которому надо постоянно доказывать, что виртуальная реальность ему зачем-то нужна.

Японцы верят, что их потребитель пока не готов к позиционному трекингу типа Lighthouse и Constellation — у них нет желания навязывать отдыхающим за консолями людям необходимость освобождать драгоценные метры жилплощади и бегать по ним. А когда наступит такая необходимость, технология будет отлажена — силами конкурентов.

Японцы также решили не рассуждать о том, что консоли недостаточно мощные, а доказать обратное своим продуктом. Получилось: PSVR — это полноценный ВР-шлем, не такой технологичный, как Rift, но всё же именно такой, чтобы захватывать людей богатством впечатлений. И ещё решение Sony вдвое дешевле его именитых конкурентов. Официальная цена PSVR в России на момент публикации статьи составила 35 000 рублей против 70 000 рублей у Vive; Rift в нашей стране не продаются.

Тем не менее, несмотря на разницу в видении настоящего и будущего, Sony присоединилась к Google, HTC, Oculus, Samsung и Acer во Всемирной ассоциации виртуальной реальности.

Microsoft

Но чем же может ответить на такое Microsoft?

Ответ: Windows Holographic.

Представьте себе на минуту: поставщик самой популярной в мире операционной системы для рабочих и игровых компьютеров превращает её в операционную систему дополненной, смешанной и виртуальной реальности — одновременно! Microsoft разрабатывает программную платформу Windows Holographic (ах, как нам нравится это название), которая вбирает все наработки отдела HoloLens по созданию иммерсивного софта и нательных вычислительных устройств с системами сферической визуализации. Сюда со временем войдут и полуфантастические проекты отдела Microsoft Research.

Учитывая популярность Windows, редмондцам достаточно обеспечить сторонних разработчиков удобным инструментом для создания программного обеспечения, и экосистема заживёт богатой жизнью. Её базовый интерфейс и контроллеры вызывают интерес, а системные требования заставляют поверить в то, что чудеса, которыми MS регулярно дразнила нас на конференциях, наконец-то станут массовыми, то есть перестанут быть только рекламой «умной корпорации будущего» и начнут приносить реальную пользу.

Массовость обещают и партнёры Microsoft, которые будут производить совместимые с Holographic шлемы — HP, Dell, Lenovo, Asus и Acer. Вместе они являются поставщиками абсолютного большинства персональных компьютеров на Земле. И всё это изобилие ждёт нас не через десять или пять лет, а в 2017 году.

В конце 2017 года на рынок выйдет первая Xbox c поддержкой виртуальной реальности. Xbox One и Xbox One S официально признаны недостаточно мощными, и всем страждущим остаётся ждать консоли под рабочим названием Project Scorpio. А пока пользователи Xbox могут наслаждаться виртуальным кинотеатром, получающимся, если к консоли подключить Windows-компьютер, а к нему — Oculus Rift.

Google: Daydream и Tango

Одним из событий мирового масштаба стал релиз экосистемы мобильной виртуальной реальности Daydream. Это платформа для разработчиков приложений, Android-клиент и шлем Daydream View, своей тканевой простотой олицетворяющий обыденность виртуальной реальности, которую ей старается придать Google.

Получается не очень. Платформу поддерживают только смартфоны на OLED-дисплеях с процессорами уровня Snapdragon 820 и выше и наличием 4 ГБ оперативной памяти. Таких всего два (почти пять): Google Pixel/Pixel X и Moto Z/Z Droid/Z Force Droid. По всей видимости, в Google просто приучают нас к эксклюзивности марок Pixel и Moto — мы не можем ничем иным объяснить отсутствие на рынке Daydream-смартфонов от других производителей, кроме как искусственным ограничением по сроку релиза.

Однако Google задала высокую планку. На мощных смартфонах с отдельным ВР-магазином не должно быть горы виртуального мусора, которую представляет собой выбор приложений в Google Play. Сейчас обычный пользователь смартфона на Android в 99% случаев разочаруется в скачанной виртуальной реальности. Другое дело — платформа Oculus для Gear VR и смартфонов Samsung. Именно по пути американо-корейского альянса пошла Google, желая дать своим обеспеченным клиентам то, чего они ждут, то есть софт высокого качества в фирменном магазине или, если угодно, в бутике. Остальных просят тренировать навыки поиска по супермаркету Play. На худой конец, по App Store — с одним «но»: для пользователей iPhone бутик пока никто не оборудует; там тоже супермаркет, только вход дороже.

В январе 2016 года Lenovo анонсировала первый потребительский смартфон с технологиями компьютерного зрения Google Tango — Lenovo Phab 2 Pro. На конференции I/O вместе с платформой Daydream поисковый гигант показал последние достижения проекта, а месяцем позже Lenovo представила финальную версию Phab 2 Pro. Сейчас он вовсю продаётся в США и Европе, хоть и не смог избавиться от нишевости. В следующем году у смартфона будут преемники от Lenovo и других фирм. Google тем временем добилась от Qualcomm оптимизации чипов Snapdragon под работу с Tango и даже косвенно анонсировала позиционный трекинг на смартфонах.

Magic Leap

Помните поговорку о молчании из начала статьи? Она не в меньшей степени касается и Magic Leap.

До 2016 года о продуктах, которые готовятся в её таинственных глубинах, мы не знали ничего, кроме смутных и тщательно выверенных рассказов от её высокопоставленных сотрудников. В 2016-м компания стала чуть прозрачнее, но главного не произошло. Остановимся подробнее на известиях от царя единорогов рынка смешанной реальности.

В феврале Энди Фуше (Andy Fouché), глава PR-отдела Magic Leap, рассказал Голографике, что его компания закрыла инвестиционный раунд на $793,5 миллиона. Раунд возглавила Alibaba Group Holding Ltd. Слухи об инвестициях к тому времени ходили уже пару месяцев — отличная секретность при всём внимании к компании! За этим последовало эссе о главном продукте Magic Leap от генерального директора компании Рони Эбоувица (Rony Abovitz) — вероятно, одно из самых пространных произведений генеральных директоров о продуктах их фирм за всю историю генеральных директоров и фирм.

Однако дальше нам показали, чего ожидать от Magic Leap. Компания впервые продемонстрировала интерфейс своей операционной системы, после чего заручилась поддержкой Lucasfilm и выпустила ещё один ролик, снятый с помощью технологии смешанной реальности без монтажа. Он очень впечатляет, и если шлемы или очки Magic Leap смогут показывать нечто подобное, их ждёт несомненный успех.

В июле стартап отрапортовал о подготовке к началу производства неких устройств и показал процесс совершения покупок в интерфейсе смешанной реальности. Демонстрация прошла на китайском языке — не то из-за размера китайского рынка, не то из-за национальной принадлежности главного инвестора из последнего раунда. В любом случае выбор дальновидный.

За два последних месяца «единорог» приступил к поиску 1) директора по продуктовому маркетингу и 2) руководителя платформы для создателей контента и разработчиков. Затем вознамерился тестировать компьютер смешанной реальности в домах американцев, а также запустил конвейер для тестирования производственных процессов. Об этом мы узнали со слов Эбоувица, пожелавшего подправить имидж фирмы, который пошатнулся из-за громких обещаний и отсутствия доказательств дела.

Год завершился для Magic Leap неоднозначно. С одной стороны, она ведёт настолько скрытную разработку, что, вне зависимости от наличия или отсутствия за душой работающего продукта, люди всё чаще считают её скорее напоминанием о лопнувших «доткомах», чем новой Microsoft. Нам постоянно приходится слышать от коллег и читателей, что Magic Leap просто «разводит» инвесторов, а после освоения средств прекратит существование.

Nintendo

Зато в Nintendo, которую ехидные эксперты считали слегка эксцентричным динозавром, таилась душа настоящего стартапа. Но у этого стартапа за душой столько интеллектуальной собственности, что хватит ещё на сотню лет.

Выпуск игры дополненной реальности Pokémon GO стал инфоповодом года. Браво, PR-команда Nintendo! Игра в мгновение ока стала международным хитом. Неизвестно, сколько стоили такое продвижение, лицензирование технологий компании Niantic и разработка незамысловатого приложения, но вряд ли $14,8 миллиардов — а ведь именно на такую сумму подорожали акции Nintendo за неделю после публикации Pokémon GO.

Тогда же отдел по связям с общественностью Nintendo RU рассказал редакции, что «дата выхода [Pokémon GO] в России пока не определена», но «игра выйдет скоро». Проект до сих пор не локализован, сроков нет, да и популярность его уже не заставляет передовицы желтеть фотографиями Пикачу. Но Nintendo сумела завести потребительский рынок дополненной реальности и заслуживает от нас искренней благодарности.

MindMaze

Нейротехнологии всё чаще упоминаются в отношении дополненной, смешанной и виртуальной реальности. Происходит это потому, что инженерам не даёт покоя идея управления интерфейсами и получения обратной связи с помощью считывания электрической активности мозга. Этим занимаются тысячи стартапов, но лишь один сумел получить такое финансирование, чтобы встать в ряд «единорогов» с Magiс Leap. Это MindMaze. Четыре года назад компанию оценивали в $100 миллионов, а в 2016 году оценочная стоимость выросла до миллиарда.

MindMaze — компания со штатом из 52 человек и специализацией в области нейротехнологий, ориентированная на объединение виртуальной реальности и считывания движений с помощью интерфейса компьютер-мозг. Она хочет помогать пациентам клиник избавляться от последствий травматических событий. Компанией руководит врач-невролог с десятилетним стажем Тей Тади (Tej Tadi).

Система MindMaze объединяет модуль с сухими электродами для считывания электрической активности мозга и мышц и камеру захвата движений, чтобы предсказывать движения до того, как тело их производит. По словам доктора Тади, если есть данные с мышц и мозга, можно понять, в какую сторону вы махнёте рукой, за время между импульсом и самим движением, а подтверждение будет получено с камеры. Кроме того, можно прогнозировать мышечную активность.

Господин Тади рассчитывает, что технологии его стартапа будут широко использоваться производителями потребительских ВР-шлемов. Новый шаг к этому был сделан в конце года. MindMaze начала сотрудничать с Dacuda, разработчиком технологии сканирования пространства на базе компьютерного зрения SLAM. Вместе они анонсировали платформу MMI, которая призвана сократить технологический разрыв между мобильной виртуальной реальностью и устройствами высокого класса, такими как HTC Vive и Oculus Rift.

Meta

В феврале Meta пообещала начать революцию дополненной реальности. О выполнении обещания судить вам, а мы расскажем, что именно произошло.

Спустя буквально пару дней руководитель компании Мирон Грибец (Meron Gribetz) вышел на сцену замечательного мероприятия TED с прототипом шлема дополненной (как предпочитают говорить в Meta) или смешанной (как предпочитаем говорить мы) реальности Meta 2 Development Kit. CEO продемонстрировал работу устройства и заявил, что уже в 2017 году сотрудники Meta избавятся от своих компьютерных мониторов и будут работать исключительно со шлемами компании. Запись презентации можно посмотреть здесь.

Полноценный анонс был опубликован чуть позже. В нём стартап раскрыл характеристики, цену Meta 2 DK и сообщил о начале приёма заказов. Голографика собрала для вас данные о шлеме из всех источников в одном материале.

Как и другие компании, Meta сняла красочную видеодемонстрацию работы своего устройства, после просмотра которой многих посещали сомнения в правдивости увиденного. К своей чести, маркетинговый отдел решил развеять их и наглядно показал, как создавалась эта реклама.

Во втором квартале Meta занималась главными делами в жизни большинства стартапов — собирала предзаказы и налаживала производство. Работа над business development не прошла даром: в июне компания получила $50 миллионов от китайских инвесторов и расширила географию поставок, после чего продолжила налаживать отношения с разработчиками без громких новостей.

Наконец, в декабре молчание было нарушено публикацией видео с распаковкой Meta 2 DK, которое, по нашему мнению, выявило как достоинства, так и значительные недостатки прототипа. А меньше чем через неделю производитель сообщил об отправке первой партии девелоперских образцов заказчикам, заодно напомнив о скором подорожании.

AMD

Возможно, даже больше, чем за крупными производителями шлемов, вся отрасль следит за двумя компаниями, создающими графические решения для персональных компьютеров. Именно AMD и NVIDIA двигают вперёд весь графический прогресс, поскольку от их решений во многом зависит то, какой виртуальную реальность видят пользователи всех игр, приложений и шлемов. В данный момент всё упирается в возможности графики, а не в дисплеи или центральные процессоры, производителем которых, к слову, также является AMD.

В начале года AMD опубликовала список центральных процессоров из своей линейки, предлагающих достаточную производительность для виртуальной реальности. Это был логичный шаг в то время, когда до Zen было ещё далеко, а Intel сделала чипы Core практически эталоном для ВР-компьютеров (в требованиях к шлемам они занимали ведущее место, а после обычно дописывалось что-то типа «или аналоги»). И почти сразу последовало заявление о том, что на графике AMD работает 83% всех ВР-шлемов в мире. Ситуация с центральными процессорами за минувший год не изменилась: Intel всё так же фигурирует везде, но это показатель не только раскрученности, но и объективных качеств «камней». Поэтому пожелаем успеха инженерам AMD с линейкой Zen.

Однако, у Advanced Micro Devices есть отличные позиции в некоторых нишах, вроде ниши игровых консолей, и следующее партнёрство вывело компанию на ещё один специфический рынок. Китайский поставщик электронных образовательных устройств Zhongshan Subor Educational Electronics подписал с чипмейкером контракт, согласно которому AMD будет разрабатывать для Subor специальный процессор для игр виртуальной реальности под образовательный рынок Поднебесной. Если помните, именно Subor в своё время производила клоны консолей Nintendo Entertainment System под брендом «Сюбор». Что ж, образование для сотен миллионов потенциальных потребителей — это неплохой рынок, но пока не ясно, что собой представляет проект технически.

В августе AMD анонсировала графический ускоритель для ВР-контента WX 7100 и средство сшивания видеосфер Project Loom. Ускоритель на архитектуре Polaris в компании называют «самым доступным решением для рабочих станций под профессиональное создание ВР-контента».

Не менее важной частью WX 7100 являются услуги от производителя. Покупатели получат круглосуточную ежедневную поддержку специалистов с минимальным временем ожидания (компания стремится снизить его до пяти минут и далее), трёхлетнюю ограниченную гарантию плюс бесплатную семилетнюю расширенную ограниченную гарантию, а также оптимизацию для профессиональных приложений и сертификацию по производительности и надёжности.

Программное обеспечение для сшивания потокового сферического видео Project Loom поддерживает одновременную работу с потоками до 24 камер в разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду и в 4K при 30 кадрах в секунду. Главным преимуществом Loom является его публикация в качестве программного обеспечения с открытым исходным кодом.

Последним известием от AMD в 2016 году стал выпуск программного обеспечения Radeon Software Crimson ReLive Edition для видеокарт Radeon. Помимо прочих улучшений, софт добавляет технологию Asynchronous Spacewarp (Oculus), которая доводит скорость рендеринга картинки до стабильных 90 кадров в секунду, даже если видеокарта не справляется с нагрузкой. Приятный бонус для покупателей бюджетных ПК.

NVIDIA

Как и в случае с Intel Core, главная заслуга NVIDIA в 2016 году — то, что её графика стала очень популярной среди поклонников виртуальной реальности. Это произошло за счёт рекомендаций от производителей шлемов (NVIDIA, как Intel, почти всегда стоит в системных требованиях первой) и бренда VR Ready, который придуман для продвижения среди ВР-пользователей. Успеху способствует активная работа с сообществом и полноценная линейка видеокарт.

Что касается инструментов разработки, в апреле компания анонсировала релиз Iray VR — технологии Iray, адаптированной под виртуальную реальность, которая обеспечивает физически корректный рендеринг для создания фотореалистичных изображений через точный расчёт взаимодействия материалов со светом. Но не графикой единой жива виртуальная реальность. В числе прочего важны дисплеи, которые тоже разрабатывают в NVIDIA, собирая патенты.

На GTC 2016 вице-президент компании NVIDIA по исследованиям в области компьютерной графики Дэвид Любке (David Luebke) продемонстрировал прототип дисплея, работающего на частоте 1700 герц, то есть с минимальной задержкой из-за скорости обновления картинки. Подобные дисплеи могут стать новой ступенью в реалистичности ВР-погружения, когда всё перестанет упираться в стоимость и производительность других компьютерных комплектующих.

Игра-песочница NVIDIA VR Funhouse оказалась отличной развлекательной демонстрацией виртуальной реальности в целом. Она может похвастаться открытым исходным кодом, а каждый аттракцион в игре будет демонстрацией одной из ключевых технологий NVIDIA, таких как Flow, HairWorks, PhysX для виртуальной реальности, FleX, VRWorks Audio и даже SLI, которая позволит компьютеру с двумя адаптерами обрабатывать каждым из них картинку для одного глаза. Спустя несколько месяцев после релиза игра получила редактор и отметила 100 000 скачиваний.

На Editors Day в Техасе NVIDIA представила «движок акустического симулятора на основе физики» («Physically Based Acoustic Simulator Engine») VRWorks Audio SDK. По собственному скромному признанию компании, в симулировании естественного поведения звука она достигла высот, сравнимых с трассировкой лучей в графике. Реалистичность звука действительно очень важна для виртуальной реальности. В обычной жизни мы привыкли ориентироваться по звуку и не обращаем на это внимания, поэтому в виртуальной реальности, которая чувственно симулирует жизнь, мы подсознательно ждём возможности делать то же самое. Некачественный звук сильно сбивает с толку. И решения в духе VRWorks Audio очень помогают сделать ВР-контент качественнее.

Что касается оптимизации графики, важным шагом на этом бесконечном пути является использование окулографии — слежения за взглядом пользователя. Системы окулографии позволяют применять фовеальный рендеринг (foveated rendering), то есть делать графику качественнее в центре внимания пользователя за счёт снижения качества на периферии зрения, где мы всё равно не можем разобрать детали из-за особенностей зрительного аппарата человека. Специалисты по окулографии из SMI помогли NVIDIA разработать новый алгоритм фовеального рендеринга, делающий отрисовку динамической стереокартинки намного экономичнее.

VRWorks 360 Video SDK стал ответом компании на потребности производителей ВР-видео. Это инструментарий для записи, склейки и потоковой трансляции сферического контента, который использует мощности графических процессоров NVIDIA для ускорения продакшна и постпродакшна.

Ещё два достижения компании касаются графических адаптеров. Ей удалось снизить стоимость входа в виртуальную реальность для пользователя с помощью карты 1050Ti — она классом ниже 960-й, но не менее мощная, поэтому базовый ВР-компьютер стал дешевле. Профессиональные решения Quadro P6000 и P5000 позиционируются в качестве наиболее производительных для работы с виртуальной реальностью, конкурируя с ускорителем WX 7100.

Наконец, к концу года в SteamVR появилось асинхронное репроецирование (asynchronous reprojection) для графических адаптеров NVIDIA. Эта технология является аналогом asynchronous timewarp, результат работы которой — уменьшение дрожания картинки, если видеокарта не справляется с рендерингом на скорости 90 кадров в секунду. Это ещё один шаг на пути к снижению стоимости компьютера, совместимого со шлемами.

Движки

ARToolKit стал частью консорциума OSVR. Это значит, что теперь дополненная реальность интегрирована с одной из самых популярных в мире платформ виртуальной реальности с открытым исходным кодом. В будущем, когда шлемы станут универсальными средствами для доступа к информации в виртуальной или смешанной реальности, ARToolkit обеспечит консорциуму необходимый для этого программный функционал.

Unreal Engine поддерживает Daydream, причём объявлено об этом было сразу после официальной презентации «элитной» платформы виртуальной реальности Google. По словам технического директора Epic Games Ника Уайтинга (Nick Whiting), Daydream позволяет внести в мобильный опыт виртуальной реальности множество качественных решений со стационарных платформ. С нетерпением ждём. Разработчикам весь соответствующий функционал был открыт с версии 4.12, причём вместе с поддержкой OSVR и редактором виртуальной реальности.

Amazon представила собственный движок Lumberyard на технологии CryEngine. Ему сразу была обещана поддержка виртуальной реальности. В июне 2016 года в версии 1.3 он в самом деле начал работать с ВР-устройствами и режимом VR Preview. И это было бы не очень важно, если бы выход на рынок ВР-движков выполнила какая-то другая компания, а не один из главных технологических гигантов США. Теперь нас точно ждут интересные новости из вотчины Безоса.

Leap Motion опубликовала движок для точного трекинга рук Orion. Его технология создана специально для решения «уникальных проблем», поставленных виртуальной реальностью. В компании говорят, что Orion представляет собой «частично устройство, частично программное обеспечение», которые позволят «взаимодействовать с цифровым контентом с точностью до миллиметра через использование всей силы и сложности человеческой руки».

Unity стала одним из главных ньюсмейкеров года. Ей удалось заполучить плагин, разработанный Oculus (которая, кстати, компенсирует роялти Unreal-разработчикам), для синхронизации губ виртуальных персонажей с человеческой речью. Вслед за этим новоиспечённый ВР-президент Google анонсировал Unity-плагин Cardboard. В отличную компанию попал и вышеупомянутый Orion, который расширил возможности в Unity через программные модули. На фоне успеха на рынке дополненной и виртуальной реальности Unity Technologies привлекла $181 миллион в раунде С. Google представила Daydream SDK 1.0 с поддержкой Unity, а сами разработчики движка научили его взаимодействовать с Windows Holographic и мощно поддержали виртуальную реальность в последнем релизе пятой версии.

Autodesk Stingray получил поддержку HTC Vive и Oculus SDK. Ещё один новичок на рынке графических движков вошёл в пространство виртуальной реальности. Stingray поддерживает современные функции рендеринга, такие как физическое затенение, продвинутые эффекты частиц, глобальное освещение, SSLR, а также интегрированные системы для освещения, анимации, AI-навигации, пользовательских интерфейсов, аудио и физики.

Парки, кинотеатры и клубы

В середине года Acer проинвестировала производителя шлемов виртуальной реальности Starbreeze, чтобы вместе с ним занять перспективную нишу устройств для развлекательного бизнеса. Тут же стало известно, кто станет ключевым клиентом — им оказалась IMAX, которая планирует открыть шесть специальных зон при кинотеатрах в разных точках мира. Первую хотели запустить в декабре, но не удалось — перенесли на начало 2017 года. Кстати, на ВР-контент инвесторы дали IMAX целых $50 миллионов.

Valve собралась лицензировать использование виртуальной реальности в бизнесе. Компания выкатила новую модель лицензирования SteamVR для тех, кто хочет организовать бизнес на использовании шлемов виртуальной реальности за пределами квартир. Она намерена получать отчисления за коммерческое использование своих ВР-разработок в кафе, клубах, музеях и других организациях, часто приобретающих шлемы для основного заработка или привлечения клиентов.

Партнёр Valve — HTC — решила вслед за коллегами поспособствовать ещё большему удорожанию ВР-бизнеса. Она представила комплект Vive Business Edition за $1200, суть которого в выделенной линии поддержки, двух дополнительных лицевых прокладках и возможности купить несколько комплектов в одни руки. Нам хотелось бы услышать в комментариях предпринимателей, знакомых с темой: что вы думаете о предложении HTC за дополнительные $400?

А ещё HTC достигла соглашения с китайской фирмой Leke VR. Согласно ему, контент для игровых автоматов виртуальной реальности с платформы Viveport Arcade появится в системе распространения VRLe, то есть попадёт на тысячи автоматов в Китае и на Тайване.

Основатель консорциума OSVR и опытный производитель устройств виртуальной реальности Sensics создаёт специальный ВР-шлем для развлекательного бизнеса. Он оптимизирован для применения в парках, развлекательных центрах и клубах. Основой новинки стали технологии шлема OSVR HDK 2: модульная структура, тот же OLED-дисплей с разрешением 2160×1200 и частотой 90 Гц, а также оптика с независимой регулировкой фокуса и 100-градусным полем обзора. Чтобы предотвратить запотевание шлема, здесь предусмотрены два вентилятора, а за управление без дополнительных устройств отвечает опциональный модуль с Leap Motion. Он также позволит сократить время адаптации пользователя за счёт отсутствия ознакомления с контроллерами.

Видео и звук

Огромное количество интересного произошло в области сферического видео, которое теперь принято называть просто «360». Логично, круговой обзор — это его главное свойство.

Behringer представила первый интерфейс дополненной реальности для синтезатора. Это не самая важная новость, но проект совершенно беспрецедентный. Для ввода данных Behringer использует шлем Microsoft HoloLens, пользователь которого может управлять функциями музыкального устройства с помощью рук и «голографических» меню.

Sennheiser разработала технологию пространственного звучания для дополненной и виртуальной реальности AMBEO. Следом Google добавила возможность создания карт пространственного звука в SDK Cardboard. На YouTube очень кстати появились первые видео, позволяющие оценить смысл этих ухищрений. А альтернативный способ опробовать обволакивающий звук — приложение Jaunt, в которое разработчики в августе 2016 года интегрировали технологию Dolby Atmos.

Ещё одна интересная новость о пространственном звуке касается компании Two Big Ears. Она стала частью Facebook и будет работать с командой Oculus над ВР-аудио. Новые ресурсы и планы позволили Two Big Ears сделать абсолютно бесплатными свои решения для кинематографической виртуальной реальности и 360-градусного видео, в том числе инструменты разработки, кодирования и рендеринга.

Samsung выпустила камеру Gear 360, решив обогатить экосистему мобильной виртуальной реальности и, наконец, предоставить пользователям Gear VR возможность снимать видео, чтобы смотреть его в шлеме. Камера не успела потерять свежести, поэтому читайте её обзор и решайте, стоит ли покупать первое поколение или лучше подождать второго.

Постпродакшн отснятого материала облегчила Adobe, которая добавила в Premiere Pro функции редактирования сферического видео.

Ведение прямых трансляций в Сети — возможность, доступная сегодня любому человеку. По сути, мы живём в эпоху прямых высказываний везде и отовсюду. А YouTube вывел это многоголосье на новый уровень. Ещё в апреле 2016 года в видеохостинге появилась функция трансляции видеосфер. Интересно, как скоро до этого дойдёт Pornhub? На нём уже появился бесплатный канал со сферическим порно, но ведь нет предела совершенству.

Что касается производства видео телевизионного качества, в 2016 году вне конкуренции была NextVR. Она договорилась о трансляциях сотен мероприятий Live Nation Entertainment, о работе над контентом для Time Inc. и о первых в истории технологии регулярных трансляциях видеосфер с матчей NBA. Специально для трансляций в формате виртуальной реальности компания создала нашпигованный электроникой грузовик, а затем получила $20 миллионов от китайских инвесторов. Конечно, ещё больше, $40 миллионов получила фирма 360fly, но она разрабатывает однолинзовые камеры для панорамного видео: в таких роликах вы можете поворачиваться, но в каком-то месте есть слепое пятно. Что-то подсказывает нам, что в изобилии камер, снимающих полную сферу, текущие аппаратные решения 360fly долго на рынке не протянут.

Важным маркером также является желание Steam транслировать клиентам ВР-видео, и не абы какое, а в разрешении 8-10K. Вместе с партнёрами из Pixvana и Akamai специалисты Valve разрабатывают стриминг, в котором видео очень высокого разрешения будет передаваться по каналу, сегодня требуемому трансляциям в FullHD. Такое сжатие будет обеспечено технологией адаптивного битрейта Pixvana FOVAS (Field of View Adaptive Streaming — адаптивная трансляция на основе поля зрения).

WebVR

2016 год стал переломным для интернета, хотя этого почти никто не заметил. Представьте себе, какие перспективы для развития игр, сервисов и интерфейсов, а также устройств открывает виртуальная реальность. А теперь представьте, что вся эта вселенная доступна каждому через самые массовые программы для компьютеров — обычные браузеры. Сказать, что ВР изменит Сеть — не сказать ничего. Интернет получит новые измерения и сценарии взаимодействия, он сможет затягивать ещё больше и настолько же больше сможет сказать. Преобразятся способы информационно-художественной выразительности. И, как всегда, нас ждёт то, что мы не в состоянии предугадать. Встречайте: WebVR.

В минувшем году сообщество разработчиков WebVR сформировало группу в составе W3C — организации, которая создаёт технологические стандарты Всемирной паутины. Цель группы заключается в высокопроизводительной виртуальной реальности в открытой Сети через API на основе JavaScript. API даёт браузерам и контенту возможность правильно взаимодействовать с ВР-устройствами, в том числе различными датчиками и очками. В рамках объединения усилий с W3C разработчики WebVR перенесли все данные на GitHub из репозитория MozVR/webvr-spec в репозиторий W3C/webvr.

Почти за месяц до этого, в мае, Google доказала, что в браузерах возможен быстрый рендеринг виртуальной реальности. Компания представила 90-герцевый ВР-рендеринг с независимым отслеживанием шлемов и контроллеров.

Организационная и идейная мощь Google позволила ей переманить одного из лидеров команды WebVR в Mozilla, ведущего UX-дизайнера Джоша Карпентера (Josh Carpenter), но поискового гиганта всё время догоняют другие компании. Среди таких новички на рынке браузеров из Oculus и Samsung.

В апреле 2016 года Samsung добавила экспериментальную поддержку WebVR в браузер Internet для Gear VR. Вслед за этим Oculus анонсировала браузер Carmel и опубликовала его в магазине Gear VR, составив конкуренцию решению собственного партнёра. Первый релиз оказался настолько «для разработчиков», что не получил даже адресной строки, зато работал в WebVR и получил обширный набор образцов для демонстрации того, что может быть сделано с виртуальной реальностью на сайтах, а также документацию, чтобы помочь разработчикам приступить к созданию собственного контента.

Год завершился очень важным событием: Chrome 56 для Android обзавёлся поддержкой не только WebVR, но и Daydream. Теперь достаточно подобрать подходящий шлем.

Социальные сети

В феврале 2016 года Марк Цукерберг объявил (и не в первый раз), что виртуальная реальность станет новой социальной платформой, а за словами последовало дело: Facebook открыла отдел по социальному взаимодействию в виртуальной реальности. Спустя два месяца компания показала ранний прототип социальной ВР, отметив наличие массы нерешённых проблем в широком спектре областей, от оптики и аудио до дизайна и механизмов взаимодействия между людьми.

Такие стремления крупнейшей социальной сети не следует воспринимать как анонс немедленных и революционных действий — это приведёт к уничтожению соцсети, поскольку массы пользователей со скрипом принимают новое. Вспомните буйство негатива по поводу небольшого редизайна ВКонтакте, а теперь возведите всё в бесконечную степень и получите реакцию при переходе Facebook на интерфейс виртуальной реальности в ближайшие несколько лет. Здесь стоит учесть и то, что в обычном интернете механизмы работы с пользователями относительно отлажены, а в виртуальной реальности их нужно изобретать заново. Зато можно экспериментировать на Oculus.

Главный внешний актив Facebook представил сервисы Avatars, Parties и Rooms, которые предназначены для персонализации виртуальной реальности и общения пользователей. Кроме того социальный аспект активно обсуждался на конференции Oculus Connect 3.

Исследовательская группа I3D в составе Microsoft Research представила очень интересный кейс «Голопортация» (не смейтесь — такой уж термин получается в переводе). Его суть в том, чтобы удалённые собеседники видели друг друга — появлялись рядом благодаря технологиям Kinect и смешанной реальности. Это был бы сильный довод в пользу работы со Skype и покупки сенсорного гаджета Microsoft.

Социальный проект High Fidelity привлёк $22 миллиона. High Fidelity — основа виртуальной вселенной, в которой можно создавать, добавлять и соединять между собой другие. Пользуясь терминологией создателей игр, мы определяем High Fidelity как VRMMORPU — Virtual reality massively multiplayer online role-playing universe или массовая многопользовательская ролевая онлайн-вселенная виртуальной реальности. В настоящее время проект проходит бета-тестирование с поддержкой Oculus Rift, HTC Vive, а также обычных мониторов c Windows или OS X.

AltSpace решила стереть временные границы для зрителей различных мероприятий, которые проводятся и транслируются в виртуальной реальности. Теперь их можно записывать и воспроизводить во всём многообразии, как бы участвуя в мероприятиях уже после их окончания.

Провал года

Нет, это не неудача Samsung с Note 7. Самой бесполезной тратой времени в 2016 году по версии Голографики стали так называемые рюкзаки виртуальной реальности — компьютеры, которые вешаются на спины пользователей, чтобы им не мешали провода. Скоротечный тренд умирает, не успев проникнуть на рынок: мы постоянно получаем сообщения о беспроводных технологиях передачи данных с компьютеров на шлемы, HTC уже продаёт специальный модуль, Oculus готовит свой ответ. Преимущества удаления проводов по сравнению с добавлением тяжёлого ящика, казалось, должны были перевесить желание сделать виртуальную реальность удобной с помощью такого неуклюжего решения. Если нет одной ноги, костыль полезен, но в идеале лучше добавить ногу, чем улучшать костыль.

Тенденции

Китай намерен контролировать рынок виртуальной реальности, даже если компании под его контролем будут оперировать вполне западными брендами. Вот несколько примеров китайских и частично китайских инвестиций в компании по всему миру:

Это далеко не полный список, а серьёзная часть инвестиций просто не афишируется. В сумме лишь эти сделки превышают миллиард долларов. Источниками средств по большей части являются налоговые резиденты США и Китая.

Дополненная и виртуальная реальность будет доступна нам через одни и те же шлемы. Об этом говорит Билл Гейтс, ему вторит Марк Цукерберг. Об этом коллектив Голографики говорил ещё в 2014 году. Именно эту стратегию реализует Microsoft в проекте Windows Holographic — шлемы для Windows 10 будут универсальными.

Крупные компании переходят от экспериментов к производству потребительских продуктов. Стартапы будут существовать всегда, но наша ниша постепенно захватывается крупным бизнесом, в том числе через поглощения. У нас всё меньше шансов создать основополагающую компанию для отрасли, но уменьшение шансов означает некоторое уменьшение рисков — основные пути уже занесены в бизнес-планы и озвучены, и сделать абсолютно неверный шаг трудно. Нужно, чтобы хватило ресурсов, энтузиазма на конкуренцию с закрепившимися игроками.

События года в России

VRability стал первым в России социальным проектом для виртуальной реальности. Короткометражные документальные фильмы, созданные по технологии 360-градусного видео для очков виртуальной реальности, позволяют погрузиться в мир спортсменов, артистов и активистов с инвалидностью. Основная цель проекта, по словам креативного директора Георгия Молодцова, «создать экосистему, в которой люди с инвалидностью и люди, проходящие реабилитацию, смогут получить индивидуальные, интересующие их видео в этом невероятном формате. А это, в свою очередь, даст эмоциональную и психологическую мотивацию развиваться и двигаться вперёд».

Проект продолжал развитие в течение всего года. В мае VRability подготовила видеоотчёт о первом этапе работ. А его команда вместе с коллегами из MediaCombo и Gigapano создала первый сферический фильм об уникальном озере Байкал. Результаты съёмки стали частью виртуальных путешествий Google Expeditions для школьников. Они будут распространяться по образовательным учреждениям всего мира.

 

Fibrum в 2016 году переключилась с разработки и продажи устройств на создание софтверной экосистемы, главной частью которой является платформа виртуальной реальности для разработчиков. На наш взгляд, шаг абсолютно правильный — это шанс глубже пустить корни, закрепиться в самой основе рынка. Но он носит стратегический характер и направлен на долговременный эффект. На более быстрый финансовый результат нацелился ещё один проект Fibrum: новый отдел компании под названием MegaBox занялся производством контента для аттракционов и парков развлечений.

Первым продуктом отдела стал шутер The Raid. Его реальная локация развёрнута на территории размером 6×6 метров, но в виртуальной реальности участника ждёт передвижение по шестиэтажному зданию.

Тем временем углубление компании в разработку софта обозначил космический шутер Space Stalker, который создавался сразу для трёх крупнейших платформ — Android, iOS и мобильной версии Oculus Platform для Gear VR. Fibrum ёмко характеризует игру как прорыв, объясняя это тем, что, по сравнению с предыдущими продуктами, она более насыщена графически и сюжетно; она ближе к ААА-продуктам, чем к «казуалкам» и «демкам».

Усилия москвичей по созданию экосистемы не прошли даром. К октябрю ежемесячная аудитория 27 игр виртуальной реальности для iOS и Android от Fibrum составила 3 500 000 уникальных пользователей.

Стоит также отметить, что в переориентации бизнеса Fibrum выбрала ещё одно перспективное направление — кейсы для отельного и девелоперского бизнеса. Благодаря Fibrum, InterContinental Moscow Tverskaya стал не только первым отелем в России, применившим ВР-решение в бизнесе, но и первым из сети, объединяющей более 5000 отелей по всему миру.

После нескольких лет разработки на сцену вышла компания WayRay. Она была основана в России в 2012 году, затем штаб-квартиру перенесли в Швейцарию, а российский офис теперь занимается разработкой программного обеспечения. Достижением в том числе отечественного отдела стал выпуск автомобильной навигационной системы Navion. Она может монтироваться в любой автомобиль и предоставляет водителю расстояние до находящихся впереди препятствий, а также рекомендации по изменению маршрута при помощи простого интерфейса дополненной реальности. Ключевой рынок сбыта — США.

Уфимский стартап Finch начал рассылку девелоперских прототипов одноимённого контроллера для виртуальной реальности. В нём используется беспроводная модульная технология, дающая возможность расширить функционал с помощью дополнительных датчиков. Однако базовая комплектация способна удовлетворять требования более 90% всех ВР-приложений и игр.

Московское научно-производственное объединение «Варя» представило прототип беспроводной инерциальной системы трекинга человеческого тела для виртуальной реальности Locomotion Sensor. С её помощью пользователи смогут точно сообщать виртуальному персонажу свои движения, чтобы естественнее выглядеть и взаимодействовать с компьютерным миром.

HTC проявила небывалую активность на российском рынке. Во-первых, она начала официальные продажи локализованных шлемов Vive. До неё вывод такого важного для отрасли продукта в Россию предприняла только Samsung со шлемом Gear VR, хотя это другая лига. Более того, обычно не самый активный местный офис компании открыл демо-зоны, в которых бесплатно начал показывать возможности Vive всем желающим. Oculus, OSVR и даже вездесущие китайские фирмы ничего подобного не делают.

Samsung также сделала шаг к российскому потребителю и открыла для него сервис для просмотра контента виртуальной реальности Samsung VR для шлемов Gear VR.

Три очень крупные отечественные компании предприняли попытку использовать дополненную реальность для маркетинга и увеличения продаж. «Магнит» совместно с Disney запустил всероссийскую акцию по Звёздным войнам. «Почта России» при помощи студии «Латум» представила новогодние открытки дополненной реальности. А ритейлер Apteka.ru добавил в фирменное приложение игру для сбора скидок, своим механизмом напоминающую Pokémon GO.

Горячо ожидаемые российские инвесторы начали создавать отраслевые инвестиционные площадки. Георгий Тушинский, основатель центра Digital October, совместно с бывшим директором по маркетинговым коммуникациям «Яндекса», создателем рекламного агентства BBDO Moscow Игорем Лутцем открыл фонд VRTech объёмом более ₽300 миллионов, который будет вкладывать средства в разработчиков виртуальной реальности. Также на рынок вышел фонд Sistema_VC от АФК «Система». Он вложит в стартапы отрасли дополненной и виртуальной реальности порядка ₽500 миллионов.

«Социальная платформа с акцентом на образовании» Speech Center VR от Cerevrum перешла в новую стадию разработки. От демо для выставок и конференций её создатели совершили скачок к бета-тестированию.

VE Group начала выпуск систем виртуальной реальности собственной разработки для решения индустриальных задач. По словам представителей компании, VE miniCAVE и VE miniCADWall существенно дешевле зарубежных аналогов благодаря использованию российских комплектующих. На данный момент это первые профессиональные системы виртуальной реальности, сделанные в России.

Системный интегратор КРОК, имеющий активный отдел ВР-разработки, первого декабря вошёл в состав организации «VR-Консорциум», образованной в августе 2016 года группой «Цифровое телевидение», студией «Паровоз», студией Vizart Lab, разработчиком приложений «Интерактивный Мульт» и Институтом современных медиа. В рамках Консорциума КРОК будет экспертом по промышленному применению виртуальной реальности.

Ещё один промышленный проект, завершающий нашу подборку по отечественному рынку, родился в Санкт-Петербурге. Центр технологии судостроения и судоремонта (ЦТСС) в сотрудничестве с разработчиком промышленного ПО VR Concept начал тест софта виртуальной реальности для прототипирования в судостроительной отрасли.

С помощью системы виртуальной реальности типа CAVE ЦТСС планирует визуализировать продукцию предприятия на различных этапах жизненного цикла: в проектировании, строительстве, эксплуатации, ремонте, модернизации и утилизации. Компании собираются совместно развивать методологию применения виртуальной реальности в судостроении, обмениваться информацией, касающейся ВР-технологий в практике научно-исследовательских, проектно-конструкторских и технологических работ. Они намерены сотрудничать по подготовке и представлению совместных докладов на всероссийских и международных конференциях.

Мнения

Голографика попросила рассказать о знаковых событиях представителей нескольких отраслевых компаний.

Анатолий Адамов, директор по инжинирингу, Jaunt VR:

Для меня, конечно, самые интересные события происходили в самой Jaunt VR, но о себе говорить неуместно. Глобально, наиболее революционным был выход Microsoft HoloLens. Это пока только прототип, но поразительная способность закреплять трёхмерные компьютерные объекты в реальном мире меня просто поражает. Очень всем советую поиграть в RoboRaid, одну из демо-игр на HoloLens. Атакующие дроны и металлические тарантулы, вылезающие из пробитой стены нашего дома, превратили всех взрослых в детей. За дополненной реальностью будущее.

Василий Рыжонков, директор Центра мобильных технологий «Сколково», основатель ARena Lab и ARena Space:

Первое и самое главное — это выход на рынок потребительских ВР-шлемов (Sony, HTC, Oculus), шлема дополненной реальности MS HoloLens. Ключевым результатом явились продажи свыше 1,6 миллиона шлемов, совместимых с ПК и консолями. Я бы также отметил повышенный интерес к индустрии за счёт большой волны в прессе со стороны непрофессионалов, но потенциальных покупателей — индустрии недвижимости, медицины, образования и так далее. Ещё мне кажется очень интересным трендом создание ВР-парков. В Китае HTC анонсировала планы по запуску 1000 парков за 2017 год. Мы же в ARena Space планируем создать на территории СНГ и Восточной Европы 100 минипарков к концу 2017 — началу 2018 года.

Андрей Артищев, основатель и генеральный директор, LiveMap:

По дополненной реальности: старт продаж демокитов HoloLens, банкротство Skully, презентация нового прототипа мотошлема из России, обнажение аферы Magic Leap. По виртуальной реальности: старт продаж PlayStation VR, где, на мой взгляд, есть лучшая игра для виртуальной реальности среди всех платформ — Rush of Blood (Until Dawn: Rush of Blood — прим. ред.). Что такое смешанная реальность? Такой же голимый маркетинг, как и голография от Microsoft, где никаких голограмм нету.

Иван Иваницкий, ведущий менеджер по работе с иностранными клиентами, Fibrum:

В этом году множество компаний попробовали свои силы на рынке виртуальной реальности. Такие гиганты как HTC Vive и Oculus Rift, наконец, выпустили продукты в продажу, и они стали доступны массовому пользователю. Что приятно, намного больше стали использовать и мобильные шлемы виртуальной реальности. Однако в индустрии не обошлось и без скандалов. Для нас самым большим разоблачением года стала история Magic Leap — засекреченного стартапа, привлёкшего 1,4 миллиарда долларов, но так и не показавшего готовый продукт. Это лучшее доказательство того, что даже виртуальные технологии должны иметь самое реальное воплощение.


Перед вами итоги года в отрасли дополненной, смешанной и виртуальной реальности по версии Голографики. Наше издание постаралось охватить самое важное, но нельзя объять необъятное. Если мы не затронули какие-либо темы, напишите о них в комментариях. Также мы будем рады любым советам и критике, чтобы стать лучше в будущем году. Спасибо за вашу поддержку, спасибо за отзывчивость и активность. Будьте счастливы! С Новым годом!

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook!