Итоги-2017 в России и мире: главные события, оценки, прогнозы

1240

Когда шесть лет назад мы начинали заниматься виртуальной и дополненной реальностью, у нас не было никаких представлений о масштабах, которые обретёт эта объединённая отрасль ещё до конца десятилетия. Много раз со страниц Голографики звучали фразы о том, что нашим рынком увлеклись все крупные технологические компании в мире. С другой стороны, сотни раз мы говорили о прорывных проектах от стартапов и даже отдельных специалистах, бросающих вызов устаревшим подходам. В нашем самом объёмном материале года мы хотим дать вам возможность оценить важные события года, чтобы увидеть мир нашими глазами — во всей динамике и с системным походом, который дополнит прошлогодний обзор.

Главное, что на основе всей полученной информации мы делаем прогнозы, обоснованность которых вы можете оценить сами.

Первейшая задача Голографики состоит в развитии российского рынка дополненной и виртуальной реальности через информирование, через его анализ в мировой конъюнктуре. Эту задачу невозможно решить без двух вещей: действительно интересных событий и большого количества активных читателей. Весь год вы помогали нам понять интересы сообщества, которое формирует потребительский запрос для отрасли, и направлять внимание Голографики на действительно острые темы. Спасибо!

Вместе с тем, у редакции свой взгляд на события, поэтому в подборке вы можете не найти определённые темы — напишите нам о них в комментариях, но до этого обязательно воспользуйтесь поиском по сайту, ведь за 2017 год мы написали целых 852 материала.

До того, как перейти к этому «суперлонгриду», воспользуемся случаем и поздравим вас с Новым годом. Он принесёт много радости, испытаний, идей, денег, работы, разочарований и достижений. Он, без сомнения, будет интересным. Во всём этом Голографика стремится стать мотиватором и источником вдохновения — так же, как читатели и герои наших материалов вдохновляют Голографику. Вместе мы становимся лучше — каждый год, каждый месяц, каждый день.

Приятного праздника, друзья.

Алексей Лисовицкий

Павел Абдурахимов

Magic Leap

В декабре компания Magic Leap совершила поступок, который завоевал ей место в первом ряду событий года. Чтобы картина была полной, начнём издалека.

В феврале издание The Information опубликовало вызывающие недоумение фотографии прототипа компьютера дополненной реальности Magic Leap под кодовым именем PEQ0. В целом, мы ожидали чего-то подобного: мобильный вычислительный модуль, который подключается к очкам — всё в порядке. Но внешний вид гаджета породил новую волну подозрений в том, что компания является финансовым пузырём. Смотрите сами:

Возможно, перед нами оказался просто сбивающий с толку макет. Такой вывод можно сделать по очкам, ободок которых, в отличие от рюкзака с кулером, подозрительно напоминает финальный дизайн. Никак не получается отмести мысли о том, что The Information распространила так называемую «фэйк ньюс» в интересах отдельно взятой компании.

Сразу за этим скандалом последовало расширение деятельности Magic Leap прямо в один из технологических центров Европы — Цюрих. Для этого стартап купил подразделение по компьютерному зрению и глубокому обучению местной компании Dacuda, которая к тому времени имела богатый опыт не только в перечисленных областях, но и в сверхпередовой области нейроинтерфейсов, которую развивала вместе с MindMaze.

Лёгкий форвард команды Голден Стэйт Уорриорз Андре Тайлеру Игудала (Andre Tyler Iguodala) рассказал о личном знакомстве с секретной разработкой. Он оказался среди лидеров мнений, которых ML приглашает в свой офис, чтобы они распространяли восторги по более широкой аудитории. Опробованный им прототип был миниатюрен и мог следить за взглядом пользователя.

Рассказ о технологиях компании продолжили её научные сотрудники Дэниель Детон, Томас Малисевич и Эндрю Рабинович. В статье «На пути к геометрическому глубокому SLAM» («Toward Geometric Deep SLAM») они описали новый механизм визуального трекинга. Материал стал ещё одним доказательством того, что стартап занимается не отмыванием денег, а серьёзными разработками на переднем крае прогресса. Право же, только такие успехи могли привлечь в компанию инвестиции от гигантов ИТ-рынка, которые годами ведут отсев стартапов, чтобы вкладывать только в реальные прорывы.

В подтверждение этому целых $502 миллиона в капитал Magic Leap добавила плеяда крупных инвесторов: Temasek, Alibaba Group, Fidelity Management and Research Company, Google, JP Morgan Investment Management, T Rowe Price, EDBI, Grupo Globo и Janus Henderson Investors.

Оценочная стоимость стартапа пробила планку в $6 миллиардов. Настало время публично показать результат.

На затравку Magic Leap зарегистрировала в Штатах торговую марку Magic Leap One, дав понять, что анонс продукта близок. А всего месяц спустя перед нами во всей красе предстал Magic Leap One Creator Edition — серийный прототип устройства для разработчиков программного обеспечения. Он выйдет на рынок в 2018 году. Цена пока неизвестна, но слухи говорят о полутора-двух тысячах долларов. Если они правдивы, то гаджет будет на $1000 дешевле устаревших HoloLens.

Теперь главной загадкой остаются точные характеристики новинки и её операционная система. Напоминаем: под шум презентации общественность почти забыла, что Magic Leap One должен работать вовсе не на Windows или macOS; ядром устройства должна стать собственная операционная система, которая с нуля написана для использования с интерфейсами дополненной реальности. В ней новаций ожидается куда больше, чем в системных платах устройства.

Facebook / Oculus

Facebook ожидает, что широкое распространение виртуальной реальности займёт примерно 10 лет. Важно отметить, что часть этого срока, по версии Марка Цукерберга, мы уже прошли, поэтому оценить прогноз мы сможем в 2024 году. И обязательно оценим. Генеральный директор одной из крупнейших компаний США в своём заявлении сослался на развитие рынка смартфонов, который вырос до миллиарда проданных единиц как раз за десятилетие. Тогда рост был заслугой Apple. На новом рынке это место хочет занять Facebook, но торопить события не станет.

Заявления о больших долгосрочных планах на виртуальную реальность оказались подпорчены несколькими имиджевыми ударами. Компания ZeniMax отсудила у Oculus VR $500 миллионов за нарушение авторских прав, нарушение договора о неразглашении и ложные обозначения (предоставление заведомо ложных данных о происхождении продукции). А если бы обвинителю удалось доказать, что Oculus незаконно присвоила его коммерческие секреты, компенсация могла составить до $4 миллиардов, как требовала ZeniMax.

Крупная часть штрафа пришлась на Палмера Лаки, и, как будто ему было мало проблем, Facebook рассталась с основателем Oculus на фоне политического скандала. Конечно, у Лаки на тот момент, по слухам, оставалось чуть менее миллиарда долларов — бедным человеком его не назовёшь, но компания развернётся в полную силу уже без него.

Наконец, Тим Суини, видный деятель игрового рынка и основатель Epic Games, предрёк Oculus проигрыш открытой экосистеме Valve и HTC.

Со стороны ситуация вокруг ВР-бизнеса Facebook больше всего напоминала лесной пожар с множественными очагами — изменениями в руководящем составе, негативом, напором Microsoft, HTC и Valve. Но системная работа Facebook начала давать плоды.

В марте компания снизила цену Rift на $100 — до $500, когда Vive стоили $799. Заодно до $100 подешевели контроллеры Touch. Задумайтесь: в начале года комплект из Rift и Touch стоил (в США без налогов) целых $800. К середине — $600. А в конце их можно заказать за $400. Вот, что значит массовое производство и конкуренция. Нам бы такое в сферу ЖКХ.

Вторым системным шагом по укреплению позиций на рынке стало снижение официальных системных требований Rift по графической производительности ПК до карт GTX 1050 Ti и Radeon RX 470, почти дна игрового сегмента. Это было только начало, потому что в декабре Oculus представила большой список совместимых карт, в котором пообещала 90 кадров в секунду даже с GTX 960 или GTX 1050 на 4 ГБ памяти. Нам остаётся только констатировать, что игровой компьютер для виртуальной реальности стал по-настоящему бюджетным.

Будто услышав Тима Суини, Facebook начала сближение со SteamVR и добавила в Oculus Home возможность запускать игры из Steam. В компании поняли, что лучше предоставить пользователю свободу и завоевать его сердце, чем бесить его до тех пор, пока он не решится сменить экосистему. В Facebook знают свои сильные стороны, поэтому начали аккуратно приучивать пользователей с социальному взаимодействию в очках, для чего выпустили бета-версию соцсети Spaces, которую мы считаем прообразом будущей трансформации главного актива компании.

Завоевание сердец продолжилось мощным обновлением интерфейса Oculus — Rift Core 2.0. Оно даёт пользователям доступную в любое время панель задач Dash и глубокую настройку домашнего окружения, которое может превратиться в любое самое фантастическое место.

За этим последовали анонсы самых интересных разработок Oculus с релиза самих Rift. Во-первых, на свет впервые появился похожий на серийный образец шлем Santa Cruz P2. Это полностью автономный гаджет, которому не нужен ни смартфон, ни персональный компьютер.

Второе — очки виртуальной реальности Oculus Go, которые станут прямым конкурентом автономных очков на платформе Daydream. Это беспроводная гарнитура с собственной вычислительной системой и поддержкой приложений для Gear VR. Смартфон для мобильной экосистемы Oculus больше не нужен. Главным плюсом Go является цена: новинка поступит в американскую розницу в 2018 году по цене $199 без налогов. Gear VR даже без смартфона стоят $129.

Рискнём предположить, что Oculus Go выйдут на рынок на платформе Snapdragon 835, как смартфоны Galaxy S8 для очков Gear VR, а Santa Cruz будет следующим поколением мобильных очков и получит платформу Snapdragon 845. В линейке Oculus они будут соотнесены так же, как в линейке iPhone соотносятся iPhone SE и iPhone 8.

Пока разум потребителя будоражили новинки, меры по обеспечению доступности Rift и улучшению их экосистемы позволили очкам отхватить больше 50% магазина Steam. Правда, на две модели: Rift и Rift DK2. Но у Vive оказалось 48,76%, и именно из-за этого обгона статистика Steam стала объектом интереса средств массовой информации.

На сладкое мы оставили забавное противостояние Facebook и Snap на рынке дополненной реальности. В течение всего 2017 года компании готовили новые платформы, которые позволят создавать дополненную реальность для мобильных приложений их соцсетей. Разработчики прямо говорят о том, что новинки нужны вовсе не для свободы самовыражения, а для дополнительной монетизации социального опыта через взаимодействие между брендами и потребителями.

Началось с того, что на организованной Facebook ежегодной конференции F8 в Сан-Франциско Марк Цукерберг представил платформу Camera Effects Platform и приложение для разработчиков «эффектов» AR Studio. В тот же день симметричный шаг сделала Snapchat — её платформа называется World Lenses. Спустя полгода эти платформы одновременно открыли публичное бета-тестирование.

Важны ли эти события для рынка? Несомненно! Две крупные социальные сети внедряют дополненную реальность в привычный оборот своих мобильных приложений. Даже Pokémon Go не способна обеспечить технологии такое проникновение.

Valve

Valve является одним из крупнейших игроков рынка виртуальной реальности. Она контролирует Steam и SteamVR, владеет большими запасами отраслевой интеллектуальной собственности и оказывает в мире ИТ влияние, сопоставимое с влиянием Facebook или Microsoft. Просто последние всё время делают вид, что они серьёзнее. Если Valve сделает шаг, за ней с большой вероятностью последуют другие игроки. Вопрос лишь в том, не шагнёт ли Oculus раньше.

Одну новость о Facebook мы оставили для раздела Valve. Дело в том, что в январе 2017 года владельцы Oculus также добрали в набор стартап The Eye Tribe, который разработал 99-долларовый аппаратный модуль окулографии для шлемов. The Eye Tribe также разработал технологию фовеального рендеринга, которая позволяет компьютерам перебрасывать графические ресурсы с зон периферийного зрения на область в центре внимания, чтобы за счёт этого делать графику лучше там, куда смотрит пользователь.

Valve решила не покупать другую компанию, а сотрудничать с ней. Специалисты SensoMotoric Instruments помогают ей интегрировать технологии отслеживания взгляда в шлемы на базе OpenVR.

Немецкая SMI является признанным авторитетом на рынке компьютерного зрения и трекинга. По направлению окулографии она сотрудничает с OSVR, High Fidelity и NVIDIA. В 2015 году SensoMotoric представила систему трекинга глаз для очков, а в конце 2016 года показала программно-аппаратный комплекс, позволяющий следить за взглядом пользователя очков виртуальной реальности на частоте 250 Гц. Окулографические дополнения созданы для Oculus Rift DK2, Gear VR и HTC Vive.

В середине года Valve анонсировала SteamVR Tracking 2 и новые трекеры, которые, как выяснилось позже, кардинально увеличат зону отслеживания. Их несовместимость со старыми интегральными схемами означает, что текущее поколение шлема и контроллеров Vive не будет с ними работать. Довод в пользу скорого релиза Vive 2.

Вслед за этим на свет показались контроллеры Knuckles, которые выведут взаимодействие с играми на платформе SteamVR на уровень Oculus Touch и дальше, ведь новинка может распознавать движения пальцев. Познакомиться с Knuckles вы можете в специальном видео.

Перечисленные новшества обеспечат SteamVR качественный скачок, но платформе срочно нужно расширение ассортимента. Этому поможет поддержка новых ЖК-дисплеев, которые теперь могут конкурировать с OLED, и специальной оптики для них, а также ещё один крупный производитель в обойме. Им должна стать LG со своим шлемом UltraGear.

Не лишним будет заметить, что ЖК-дисплеи, вероятно, будут также установлены в Oculus Go.

Microsoft 

Первой большой новостью от Microsoft стало поглощение проекта Simplygon — решения для автоматической оптимизации трёхмерной графики, которое использовалось Telltale Games, создателями третьей части «Ведьмака», а также разработчиками космошутера виртуальной реальности EVE: Valkyrie.

В конце года это приобретение вылилось в новый продукт. Американский гигант объявил о запуске инструмента Simplygon Cloud на Azure Marketplace, который делает разработку контента дополненной и виртуальной реальности более доступной и эффективной.

Облачный софт Simplygon используется для оптимизации графики, поддерживая типы файлов GLTF, FBX и OBJ, движки Unity 3D и Unreal Engine и основные компьютерные платформы, включая Windows Mixed Reality, ARKit на iOS, ARCore на Android и WebGL-браузеры.

Появились первые известия о следующем поколении очков HoloLens. В это трудно поверить, но уже вторая версия устройства может оказаться потребительской. Ещё одна порция данных коснулась аппаратных особенностей. Вице-президент Microsoft по искусственному интеллекту и исследованиям Гарри Шум объявил, что «HoloLens 2» будет содержать новый модуль обработки голографии (Holographic Processing Unit — HPU), обрабатывающий всю информацию с бортовых датчиков гарнитуры. А директор по науке проекта Марк Поллефейс утверждает, что новые очки получат «сопроцессор искусственного интеллекта» — нейрочип глубокого обучения.

Маркетинговый отдел MS решил добавить молодой отрасли проблем, закрепив за платформой Holographic название Windows Mixed Reality. Спасибо за новый повод для путаницы в терминологии.

Не желая отставать от трендов, в августе Microsoft ответила на действия Oculus и Valve в области окулографии и внедрила её экспериментальную поддержку в Windows. Несмотря на то, что акцент сделан на людях с ограниченными возможностями, одним из перспективных вариантов использования окулографии являются ввод в виртуальной и дополненной реальности, а также фовеальный рендеринг. Можно быть уверенными, что технология вскоре расцветёт в Windows Mixed Reality.

На некоторое время проблемой в глазах потребителей стало заявление Microsoft о том, что очки Windows MR не сразу смогут работать со SteamVR. Учитывая, что платформа SteamVR означает работу с приложениями из Steam, на запуске продаж новинки лишились поддержки огромного количества приложений, оставив себе лишь скромный ассортимент магазина MS. Старт, тем не менее, получился громкий — с устройствами сразу от пяти крупных компаний. А SteamVR подтянулся точно в срок, 15 ноября, поэтому теперь вы встретите значок Windows MR рядом с многими играми в Steam.

Раздел о Microsoft хочется закончить благодарностью. Это благодарность всем людям, работавшим над проектом Kinect, который официально закрыт в 2017 году. Это был важнейшая веха в развитии технологий дополненной и виртуальной реальности, а владельцы Xbox по всему миру ещё долго будут танцевать и заниматься физкультурой под чутким руководством компьютерных глаз.

Qualcomm 

Своими вычислительными системами и микросхемами связи Qualcomm завоевала себе место в пантеоне мобильного рынка. Она продаёт производителям смартфонов мощнейшие чипы линейки Snapdragon 8xx и активно открывает новый сегмент мобильных автономных очков виртуальной реальности.

На этом пути чипмейкер добился больших успехов: создав базовый дизайн очков на Snapdragon 820 в 2016 году, а затем закрепив успех дизайном очков на 835-м чипе, американская компания дала жизнь HTC Vive Focus и грядущей плеяде устройств на платформе Daydream. Среди массы их удивительных функций стоит выделить возможность самостоятельно определять своё положение в пространстве без внешних датчиков, подобно «взрослым» очкам для Windows. Всё говорит о том, что в ближайшие месяцы автономные очки потеснят стационарные, благодаря тому, что они полностью самодостаточны.

Qualcomm также успела представить систему на чипе Snapdragon 845. Она создана с огромным вниманием к виртуальной и дополненной реальности, поэтому в смартфонах на Android 2018 года будет странно видеть не присутствие, а отсутствие поддержки одной из иммерсивных платформ. Теперь это стандарт.

HTC

Тайваньская компания начала год с ослабления зависимости Vive от Steam. Она сделала все приложения магазина Viveport доступными по подписке. HTC первой внедрила такой способ доставки контента из группы HTC-Oculus-Valve и этим обозначила намерение создать первую крупную евразийскую ВР-платформу. А затем рассказала, что до конца года бренд Vive станет мобильным, оставив мир гадать о форме этих преобразований.

Тем временем ожидание нарастало. Торопливый потребитель ждал, когда на горизонте замаячит Vive 2… Это произошло, только не так, как хотелось. HTC заявила, что новые Vive выйдут, когда подоспеют по-настоящему важные новации. Половину, конечно, обеспечит Valve, а дисплеи и беспроводную трансляцию данных можно реализовать самостоятельно. Чтобы иметь такие возможности, тайваньский производитель раскинул инвестиционную сеть и тесно сотрудничает с правительственными органами Китая. Надо полагать, что последнее даёт компании дополнительное влияние на местном рынке фантастических размеров.

Среди технологий особенно интересна беспроводная передача данных с компьютеров. В июне HTC и Intel заверили нас в возможности сократить задержки при этом до 7 миллисекунд на технологии WiGig. Позже мировые СМИ разнесли, что Intel полностью сворачивает разработку стандарта, но это ложь: пытаясь унять журналистов, компания официально рассказала о намерении всего лишь сконцентрироваться на наиболее перспективных направлениях. ВР не упомянула, но перспективы здесь точно есть.

Более того, альянс Intel и HTC публично продемонстрировал технологию и уточнил, что она появится в шлемах Vive в начале 2018 года. Очевидно, это одна из тех важных новаций, которые тайваньцы приберегли для второго поколения очков. По мере приближения его релиза и в условиях конкуренции с Rift и PlayStation VR цена Vive снизилась на $200 — $799 до $599 без учёта налогов.

А что будет, если попробовать вообще исключить из уравнения персональный компьютер? HTC наладила сотрудничество с телекоммуникационной компанией Dalian Television и разработчиком облачных решений для доставки цифрового видео Beijing Cyber Cloud. Вместе они создали и протестировали облачное решение для доставки контента виртуальной реальности на очки через гаджет, вроде телеприставки.

Новости о мобильном продукте получили продолжение от регуляторов США и Европы. В EUIPO и USPTO был зарегистрирован бренд Vive Focus. Тогда мы предположили, что он относится к новым автономным очкам виртуальной реальности на платформе Daydream, и оказались почти правы.

В ноябре HTC представила очки Vive Focus на платформе Qualcomm, отменив их версию для Daydream. Это поражение Google и предмет гордости для её партнёра, который неожиданно превратился в мощного конкурента. Отдельным пунктом стал специальный SDK Wave.

Очки получили AMOLED-дисплей высокого разрешения и ободок с колёсиком для регулировки, а в комплекте есть специальный контроллер с отслеживанием движений по трём осям. Его наличие вовсе не значит, что продвинутый шестиосевой трекинг рук в Focus недоступен. Здесь в дело вступает ещё одна новинка.

Открытая платформа Vive Wave — это специальный совместимый с OpenVR инструментарий. Он позволяет интегрировать с приложениями для Viveport новые аксессуары, такие как датчики типа Leap Motion или перчатки, а потенциально и решения для окулографии.

Чуть позже появились подробные характеристики и цены Focus.

Стоит вспомнить, что HTC продала Google за $1,1 миллиарда часть смартфонного бизнеса. Отдельной сделкой прошло неэксклюзивное лицензирование интеллектуальной собственности. О её характере ничего не говорится, но HTC владеет серьёзным пакетом разработок, которые помогут Google создавать мобильные устройства более централизованно. Главное здесь то, что тайваньцы сосредоточились на Vive и сократят убыточную смартфонную линейку. Теперь HTC — это в первую очередь компания рынка виртуальной реальности.

Google  

Бывший поисковый, а ныне вполне многостаночный гигант Google пережил большой год. Здесь были взлёты и падения, работа на перспективу и отказ от старого, партнёрства и жёсткая конкуренция — иногда слишком жёсткая даже для такого монстра, как холдинг Alphabet.

Сразу после Нового года Google с гордостью представила новинку в линейке смартфонов на платформе Tango — тогда ещё живой. ASUS ZenFone AR оказался красивым флагманом с уникальными характеристиками, которые обеспечили его совместимостью с с Daydream и Tango. Дополненная и виртуальная реальность в лучшем мобильном исполнении — признаемся, это обескуражило даже Голографику. Для Google появление таких смартфонов могло стать прорывом, если бы одно «но»: гаджет устарел до релиза. Мы расскажем о судьбе ZenFone AR, Tango и Daydream ниже, а сейчас постараемся соблюсти последовательность событий, чтобы рассказ получился цельным.

Браузерная виртуальная реальность получила хороший импульс в связи с выходом Chrome для Android с поддержкой WebVR. Казалось, что после этого пустое место начнёт заполняться иммерсивным контентом, но этого не последовало. Даже спустя много месяцев с WebVR на смартфонах делать нечего. Стартовые возможности есть, а вот кейсов, как и желания, нет, потому что отдельные приложения в этой сфере работают лучше универсальных браузеров. Возможно, Web просто не дорос до VR — придётся ждать революцию 5G.

Google, разумеется, не может пропустить ни один глобальный тренд, поэтому наряду с браузерным опытом активизировалась по Daydream. Для тех, кто не в курсе, это аналог мобильной платформы Oculus, которую можно увидеть на Gear VR. В январе 2017 года сторонние разработчики получили возможность публиковать в Daydream свои приложения.

Спустя всего несколько дней эту новость догнал рассказ о том, что Daydream, помимо смартфонов Pixel и Moto Z, поддерживают устройства ZTE Axon 7, ASUS ZenFone AR, а также новинки из ассортимента Huawei — Mate 9 Pro и Mate 9 Porsche Design. В дальнейшем ожидалось появление соответствующих аналогов от Samsung, LG, HTC, Xiaomi и Alcatel. К сожалению, ZenFone AR, Xiaomi, Alcatel и LG в итоге отвалились.

В марте Unity анонсировала поддержку Daydream, подтвердив анонс позже на большой презентации новых инструментов для разработки Daydream-приложений. Следом Chrome 61 позволил Daydream открывать сайты в виртуальной реальности. Показывая себя лучшим другом Google, Unity не унялась и начала готовить поддержку Tango. Движение по развитию Tango продолжилось на I/O 2017. Там же мы узнали о том, что HTC и Lenovo выпустят автономные шлемы виртуальной реальности для Daydream, а также о будущей работе на очень популярных Galaxy S8 и S8+.

На I/O 2017 нам отдельно был представлен сервис дополненной реальности Lens, который будет рассказывать вам о том, на что направлена камера смартфона, в том числе в сторонних приложениях. Он будет большой проблемой для разработчиков других ДР-браузеров, таких как маркетологи из Blippar и опытные технари-универсалы из Wikitude.

На этом громоподобном фоне мы чуть не пропустили новую технологию рендеринга «поверхностного светового поля» от Google под названием «Seurat» («Сёра» — по фамилии Жоржа-Пьера Сёра, французского художника-постимпрессиониста). Компания утверждает, что технология не только обеспечит мобильной виртуальной реальности кинематографичное визуальное качество, но и сделает это при уменьшении файлов.

Появились и высказывания о цене будущих очков на Daydream. По словам представителя Google, они должны стоить на уровне устройств для настольных компьютеров. Частичное подтверждение этих слов мы нашли в презентации HTC Vive Focus, но ценовая политика ни по одному аналогу на платформе Google в течение года опубликована не была. В компании предпочли уклончиво заявить о планах продать десятки миллионов устройств с Daydream до конца года. После анонса с участием Galaxy S8 в это можно поверить, только отражает ли это реальный интерес к платформе?

Череда анонсов продолжилась обновлением Daydream 2.0 Euphrates, набор новых функций в котором ограничился небольшим расширением социальности, что в отсутствии у Google собственной социальной сети выглядело серо на фоне разработок Oculus и Facebook.

На время оставив Daydream, Google неожиданно реанимировала проект Glass. Оказывается, знаменитые очки с дополненной реальностью после провала на потребительском рынке нашли нишу в корпоративном секторе. Всё началось со странного обновления приложения Glass для смартфонов, которое решило пару проблем и исправило ошибки, оставив нам чистое поле для спекуляций. Ответы нашлись через месяц, когда на рынок вышли улучшенные Glass Enterprise Edition, распространением которой теперь заняты партнёры Google.

И снова Daydream вышла в новостные сводки. Её разработчики анонсировали 11 новых смартфонов с поддержкой платформы до конца года, а Galaxy S8 и 8+ начали получать соответствующее обновление. Затем затишье на три месяца, после которого состоялся релиз новой версии очков Daydream View — надо заметить, весьма удачной, с линзами Френеля и радиатором, чтобы смартфоны не уходили в перегрев.

К этому времени уже состоялись громкие презентации Apple, о которых ниже, но даже после них от разработчиков Daydream было странно слышать, что новые Pixel оптимизированы под дополненную, а не виртуальную реальность. Это выглядело, как срочный разворот стратегии.

А сейчас расскажем, почему всё случилось именно так.

Дело было после июньской презентации ARKit. В Google с одной стороны были проблемы с Daydream, а с другой резкое наступление на дополненную реальность начала Apple — конкурент, недооценить которого смерти подобно. Лишь спустя два месяца Google смогла представить прототип движка ARCore, который оказался способен работать только на смартфонах Pixel и Galaxy S8, то есть самых мощных и современных Android-смартфонах, хотя купертинцы сделали ARKit совместимым даже с позапрошлогодними iPhone 6S.

Мы считаем, что у Google просто не было никакого ARCore на момент презентации Apple, и компании пришлось в режиме паники строить движок из клея, палочек и Tango. Использовав ту же уловку, что и с Daydream, сотрудники Google пообещали, что до конца года с их движком будут совместимы 100 миллионов устройств (тут надежда на Samsung — точно не на Pixel), а в 2018 году — СОТНИ миллионов устройств. И вот, перед нами конец года, а ARCore остался в предварительной версии, хотя его конкурент на iOS «релизнулся» пару месяцев назад. И ARCore, и Daydream на Galaxy S8 люди пользуются разве что в кампусе Маунтин-Вью.

Итогом этих догонялок стало закрытие проекта Tango. По мнению Google, у него нет перспектив в борьбе с ARKit. Как же все удивятся, когда камера TrueDepth в обновлённом виде переедет на заднюю панель iPhone. Это в тысячный раз докажет, что сливки собирает не тот, кто первый, а тот, кто знает, когда тихо разрабатывать, а когда выпускать.

Неприятностей добавила HTC: выпустив Vive Focus, она отменила разработку очков на Daydream. Продав Google полумёртвое смартфонное подразделение, тайваньцы переключились на континентальный Китай, подготовив себе почву из огромного опыта со SteamVR, платформы Viveport, SDK Wave и базового дизайна очков от Qualcomm, который, вероятно, получили именно в ходе работы с платформой Google. В сухом остатке у HTC больше миллиарда долларов и консультации Google, а у Daydream ушёл единственный партнёр, который оказался способен произвести на свет рабочие очки до конца года.

Спасти положение ещё могут Lenovo и Huawei, но они не успели начать предпродажи в рождественский сезон, а значит просядут по показателям, в отличие от Vive Focus.

Так или иначе, в данный момент Daydream является аутсайдером рынка мобильной виртуальной реальности. Ей очень трудно бороться со стремительно уходящими вперёд по контенту, интерфейсу и устройствам Oculus и Vive, поэтому в 2018 году перед Google встанет вопрос о целесообразности её содержания.

Apple

По сравнению с Google, Apple проявляла меньше публичной активности. Но работа получилась более эффективной.

В феврале обитатели Купертино получили права на два патента Metaio — серьёзного немецкого игрока рынка дополненной реальности, которого американцы купили в 2015 году, и технологии которого легли в основу всей ДР-стратегии Apple. Эти патенты стали последним звонком для конкурентов: команда Тима Кука завершает приготовления перед большим залпом. Выступил и сам Кук: в интервью изданию The Independent он назвал дополненную реальность фундаментальной, революционной технологией, схожей со смартфонами:

Я вижу её как значительную идею, подобную смартфонам. Смартфоны созданы для всех; мы не должны думать, что iPhone — это определённая демография, страна или вертикальный рынок. Он для всех. Я думаю, что дополненная реальность такая же важная, её значение огромно. Я в восторге от тех вещей, которые можно было бы сделать, которые могли бы улучшить множество жизней — и быть интересными.

Обычно руководство крупных компаний не имеет привычки выражать восторги по поводу того, что не получило место в их финансовых планах.

Вслед за этим в колокола начал звонить финансовый холдинг UBS Group AG, аналитики которого пришли в выводу, что над дополненной реальностью для iPhone 8 могут работать больше 1000 сотрудников Apple. Масла в огонь добавил патент на очки для iPhone.

Старший аналитик инвестиционного банка Needham & Co. Раджвиндра Джилл поделился данными, согласно которым iPhone 8 не получит одного из самых ожидаемых новшеств, а именно камеру с датчиком глубинного зондирования. Вместо iPhone 8 такие камеры, особенно хорошо подходящие для приложений дополненной и виртуальной реальности, окажутся в iPhone 8S. Именно так: не iPhone 8 Plus, а iPhone 8S. Удивительно, но Джилл ошибся только в номере гаджета.

Парад инвестбанков продолжил Oppenheimer: в 2017 году он ждёт от Apple выпуск iPhone 8 с камерами глубинного зондирования и технологией распознавания контекста окружающей среды, что заложит основу для выпуска гарнитуры дополненной реальности.

Пока банки поддерживали интерес к будущему Apple, подошло время конференции WWDC 2017, на которой компания анонсировала ARKit. По словам старшего вице-президента по разработке программного обеспечения Крейга Федериги, ARKit превращает iOS в «крупнейшую платформу дополненной реальности в мире». Данное заявление основано на том, что движок работает на всех мобильных устройствах на iOS с процессорами от A9, а это сотни миллионов реальных пользователей. Поддержка движков Unreal Engine и Unity с первого дня определила хороший прогноз по контенту.

На презентации появился ещё один важный продукт, который зашёл на рынок виртуальной реальности. Наконец-то пользователи компьютеров Mac смогут насладиться плодами прогресса: 27-дюймовый iMac с официальной российской ценой ₽168 990 получил рекомендованный для Vive графический адаптер Radeon Pro 580 с 8 гигабайтами памяти.

После анонса первого iMac для виртуальной реальности сразу две отраслевые компании объявили, что их контентные платформы будут работать с macOS. Во-первых, Valve предоставит пользователям High Sierra бета-версию SteamVR, над которой работала с Apple целый год. Во-вторых, Mozilla уже добавила в браузер Firefox Nightly для macOS поддержку WebVR.

Тесное совместная работа Apple и Valve раскрывается в более ранней новости о том, что Valve сотрудничала с SensoMotoric Instruments в области окулографии. Купертинцы купили SMI через подставную фирму, и это лучшее, что они могли купить в данной сфере. До сих пор не понятно, как будут использованы её разработки. Они могут пойти вовсе не в компьютеры или очки собственного производства. Если вспомнить историю с Metaio и ARKit, до релиза устройств с трекингом взгляда может пройти пара лет, но каждый случай уникален. Не забывайте об iPhone — мощных портативных компьютерах с ARKit, которые отлично подойдут для ВР-очков.

Apple не даст о них забыть. История развивалась строго последовательно. Подготовка операционной системы и специального SDK прошла за несколько месяцев до Главного События. Разработчики успели изучить их, использовав для этого устройства прежних поколений — понятные и доступные.

И вот, в сентябре 2017 года на ежегодной презентации появились iPhone 8, 8 Plus и X. Все они взяли одну высокую планку мощности с вычислительной системой А11 и графическим процессором собственной разработки. Самым интересным стал iPhone X, который по инновационности является чем-то средним между флагманом и прототипом. Всему виной A11, OLED-дисплей, не выезжающий зачем-то за края, а также камера TrueDepth. Её название связано с возможностями трёхмерного сканирования для распознавания лиц и дополненной реальности в общении. Все подробности читайте в нашей специальной статье.

Если бы китайцы уделяли больше внимания международной рекламе, праздник поклонников Apple был бы испорчен тем, что платформу дополненной реальности анонсировал телекоммуникационный гигант Tencent. Она будет основана на сервисе для общения WeChat, которым пользуется около миллиарда человек. Но этот анонс едва заметили.

Ещё три новости из Купертино коснулись очков. Тим Кук в интервью сравнил выпуск ARKit с релизом первого iPhone: по его словам, дополненная реальность предназначена для всех и окажет мощное влияние на процесс совершения покупок, но технологий для производства ДР-очков ещё нет. Зато к 2020 году они появятся. Часть технологического стека предоставит канадский стартап Vrvana, который Apple купила за $30 миллионов. Он создал прототип очков дополненной и виртуальной реальности и сумел сократить задержки до 3 миллисекунд, что позволит слить реальный и виртуальный миры почти воедино.

Sony 

Мы посвятим Sony совсем немного внимания, но пусть это вас не обманывает. Её успехи с PlayStation VR целый год двигали вперёд всю отрасль. Это простой, доступный и качественный продукт, который дал первый опыт погружения в ВР миллионам людей.

Первую половину года компания пожинала плоды труда аппаратного подразделения и занималась играми, наполняя и без того серьёзный и абсолютно уникальный для консольного рынка набор проектов виртуальной реальности новыми релизами. А в сентябре Sony приняла решение поддержать продажи скидкой.

PS VR с камерой можно было купить за $399, а набор PlayStation VR Worlds (очки, камера, два контроллера Move и игры VR Worlds) был доступен по цене $449. Правда, за этим последовали большие скидки от Oculus и HTC, поэтому к настоящему моменту самый дешёвый набор из очков, камеры и игры Gran Turismo в Amazon стоит всего $260 (это 15 000 рублей, причём коробка доставляется в Россию). Ничего дешевле на рынке нет.

Обратите внимание: данный набор содержит первую модель PS VR. В продаже уже есть вторая; она дороже и пережила некоторые изменения, о важности которых вы можете судить сами.

Стратегия Sony привела к тому, что в декабре компания отметила 2 миллиона проданных PlayStation VR и 12,2 миллиона реализованных ВР-игр. Так держать.

Nokia OZO

В январе Nokia выпустила OZO Player SDK — инструментарий, который помогает создателям приложений для воспроизведения видео виртуальной реальности. По сути, это кроссплатформенный движок, который берёт на себя большую часть функций по обработке сферического стереоскопического видео высокой чёткости.

SDK предложил отличные возможности: работу с контентом камеры OZO, файлами с любых других камер, доступность на платформах Rift, Vive, Gear VR, Daydream и Cardboard на iOS и Android. Программа была упакована в виде Unity-плагина. 

Большое программное обновление превратило камеру OZO в OZO+, хотя аппаратных изменений не произошло. Финны улучшили динамический диапазон, качество цвета, энергопотребление устройства и глубинное картографирование. Это, однако, не помогло поднять продажи гаджета из 2015 года с ценой $60 000. Производитель не захотел сделать инженерное усилие и произвёл маркетинговое, снизив цену до $25 000.

Просто так такие скидки не делают. И в конце года финны ушли с рынка камер для контента виртуальной реальности.

Финская компания официально сообщила о намерении «сфокусироваться на растущем лицензировании бренда и технологий, оставив нетронутым успешный бизнес по патентному лицензированию». Она продолжит развитие цифровых продуктов в области здравоохранения, куда вошла с покупкой компании Withings, и оптимизирует инвестиции в виртуальную реальность. Последнее, среди прочего, означает полное сворачивание разработки камер OZO.

Varjo

Зато у других финнов дела шли намного лучше. Стартап Varjo представил очки дополненной и виртуальной реальности, картинка в которых в 60 раз чётче, чем в Rift и Vive. Речь идёт не о физическом разрешении, а о воспринимаемом — то есть иллюзии визуального качества.

Июньский прототип шлема был основан на потребительской модели Oculus Rift, которая содержит ряд аппаратных и программных дополнений. Невооружённым глазом видно, что на устройстве есть модуль под названием «Bionic Display», который разделён на две части: каждая из них требует пассивного охлаждения и подключается к дисплею для одного глаза; также каждый «глаз», по всей видимости, отдельно подключается к источнику изображения по USB и HDMI. В корпус Rift помещена система из микродисплеев Sony с разрешением FullHD и окружающих каждый из них дисплеев более низкого разрешения, стандартных для серийного шлема.

Varjo возглавили бывшие менеджеры продуктов Nokia и Microsoft. Урхо Контори, генеральный директор и соучредитель компании, работал над такими продуктами, как Nokia N9 и телефоны Lumia от Microsoft. Сообщается также, что руководитель направления визуализации Varjo работал над камерами для Nokia и Intel, а один из соучредителей в своё время был одним из ключевых специалистов Nokia по обработке изображений.

Интересная концепция и штат дважды привлекли инвесторов. В раунде А Varjo получила $8,2 миллиона, а затем договорилась о государственном финансировании на $14,9 миллиона (это, между прочим, 860 миллионов рублей). У Varjo может быть большое будущее, но в 2017 году компания успела лишь собрать на него деньги. 

Pimax

Ещё одним стартап-прорывом стал китайский производитель очков виртуальной реальности Pimax, которого принято сравнивать с Oculus VR. Залогом её успеха стал трюк с названиями очков. Забудьте на время всё, что вы читали на Голографике, и спросите себя, какого разрешения должны быть очки 8K и 5K?

Не то чтобы Pimax соврала, просто она сделала такие огромные очки, что вместо одного обычного ВР-дисплея в них влезло по два. В 8K горизонтально установлены два LCD-дисплея с разрешением 3840×2160 каждый, а в 5K — два OLED-дисплея с разрешением 2560×1440 каждый. Так что главным достоинством новинок является горизонтальное поле обзора порядка 200 градусов, а главным недостатком — размеры.

Началом публичной жизни проекта стала кампания на Kickstarter, в которой желаемую сумму компания собрала всего за полтора часа. Сборы денег и заказов завершились результатом $4 236 618. Это в 21 раз больше установленной цели в $200 000 и рекорд площадки. Превышение плана позволило Pimax пообещать очень интересные аксессуары, включая модули окулографии и беспроводной передачи данных.

Как в случае с Varjo (и во многих других случаях), деньги привлекли деньги. После Kickstarter китайцев ждал раунд объёмом $15 миллионов. Теперь нужно дождаться релиза устройств в начале 2018 года. 

Lumus 

История израильской Lumus тесно связана с военными заказами. 2017 год, однако, сделал её как никогда близкой к широкому потребительскому рынку. Компания производит модули волноводных дисплеев для очков дополненной реальности и предлагает лицензиатам базовый дизайн устройств собственной разработки. Два дизайна под названиями Maximus и Sleek появились в ассортименте Lumus в январе.

Израильтяне доказали, что могут создавать смарт-очки, похожие на обычные (это большой прорыв в миниатюризации). Это перспективная отрасль, и, несмотря на то, что Lumus основана аж в 2000 году, она с удовольствием принимает инвестиции под расширение на новый рынок. Через две недели после анонса Maximus и Sleek $6 миллионов в развитие их технологий вложила Alibaba. Напомним, что в конце 2016 года Lumus обогатилась ещё на $45 миллионов.

Почти год из Израиля не приходило известий, зато в конце Lumus заключила соглашение с тайваньской Quanta Computer — одним из крупнейших в мире производителей компьютерных устройств.

Партнёрство значит, что Lumus предоставила Quanta право использовать свои разработки в электронике, сходящей с тайваньского конвейера. Quanta сможет предлагать продукты на оптике Lumus заказчикам, и в итоге последняя через именитого посредника может стать поставщиком комплектующих для крупносерийных гаджетов. 

Кино / видео / аудио

Много событий произошло в мире игрового кино, мультипликации и особенно программного обеспечения для продакшна.

Google стала номинантом на «Оскар» с коротким метром «Жемчужина» — проникновенным фильмов, в котором непростая, но знакомая многим история отца и его растущей дочери рассказывается с переднего сиденья их автомобиля. Точка зрения стала той особенностью, которая помогает зрителю чувствовать себя частью событий и сопереживать героям до последней секунды. 

Для Vimeo настала пора экспериментов. Когда Google обновила YouTube функцией просмотра сферических роликов, пользователи начали поторапливать Vimeo — можно было даже подумать, что у многих в самом деле есть очки, и они используют их для просмотра видео на хостингах. Сервис поддался и сделал это максимально учтиво, выпустив серию обучающих статей.

На конференции F8 компания Facebook представила камеры x24 и x6 из проекта Surround 360. Они записывают видео в формате 3D 360° с шестью степенями свободы. Это значит, что зритель может не только поворачиваться, но и перемещаться по сцене в любую сторону. Названия говорят о количестве объективов на корпусе. Это базовый дизайн для лицензирования; Facebook пообещала, что первые устройства на его основе появятся на рынке в конце года. На первый взгляд, получились неплохие «озозаменители», но (прости, Facebook) новинок в продаже мы так и не увидели.

Google анонсировала похожий продукт в рамках проекта Jump. Системная камера YI HALO сделана на базе экшн-камер YI Technology — дочерней фирмы Xiaomi. В специальной конструкции помещается 17 камер 4K. В сборе HALO весит около 3,5 килограммов — и это со встроенной батареей на 100 минут непрерывной съёмки. Управлять процессом и смотреть отснятые кадры можно с помощью специального приложения для Android. Разумеется, частью совместного предложения Google и YI является программное обеспечение для автоматического сшивания видео Jump Assembler.

В двух последних случаях складывается ощущение, что проекты предназначены не для потребителей, а для того, чтобы не отстать от конкурентов и остаться в режиме экономии средств и сил.

На выставке NAB в Лас-Вегасе ведущий научный сотрудник Adobe Гейвин Миллер представил технологию, которая позволяет превращать «плоские» сферические видео, снятые обычными потребительскими камерами, в настоящие видео виртуальной реальности с возможностью наклоняться. Чуть позже компания приобрела Mettle, производителя линейки плагинов постпродакшна сферического видео SkyBox для Premiere Pro и After Effects. Результатом приобретения станет интеграция решений Mettle в упомянутые Premiere Pro и After Effects, а также в пакет Creative Cloud, которая завершится к концу 2017 года.

В ноябре Adobe перенесла на новый уровень всех пользователей Premiere Pro, добавив в него результат целого года разработки — интерфейс виртуальной реальности CloverVR, который позволяет редактировать сферический контент в очках.

Apple тоже начала готовить свою экосистему к появлению контента нового типа. В данный момент она разрабатывает видеокодеки и файловые форматы для виртуальной реальности. Её компьютеры для пользователей и профессионалов уже могут эффективно создавать и воспроизводить ВР в любых проявлениях — самое время для этих новаций.

Создатели главного фильма о виртуальной реальности (именно о ней и только о ней) «Первому игроку приготовиться» предъявили сначала тизер, а затем и трейлер. Тут всё в духе Спилберга: история для подростков с умопомрачительными эффектами и претензией на философский подтекст. Это кино «для всех», которое предвосхищает момент, когда «для всех» будет виртуальная реальность. Релиз — 30 марта 2018 года.

Израильский стартап Inception, который называет себя «Netflix для виртуальной реальности», получил $15 миллионов на реализацию своих наполеоновских планов. Инвестиционный раунд А возглавил люксембургский медиахолдинг RTL Group. Он контролирует 54 телеканала и 32 радиостанции в 11 странах мира и находится под управлением немецкого медиаконцерна Bertelsmann — очень мощная поддержка для медийного стартапа. За судьбой компании стоит проследить в 2018 году.

Внимание стоит обратить и на платформу иммерсивной рекламы Immersv, которая проинвестирована на $10,5 миллионов. Разработчики утверждают, что в их 360-градусных видеороликах средний показатель VTR («view-through» — аналог CTR для ВР-контента) составляет 85%. Компания заключила сделки с более чем 15 крупнейшими автоматизированными системами покупки и платформами для RTB-торгов. Список её партнёров пополнили Tremor Video, YuMe, Taskwitch, IronSource, Supership и United in Japan.

Финская компания Visor опубликовала первую публичную бета-версию редактора для ВР-контента Visor 360. C помощью движка WebVR он позволяет создавать веб-страницы, туры, истории и другой статичный интерактив со сферическим обзором. Редактор создан на основе библиотеки React VR от Oculus, поэтому контент из него совестим с несколькими платформами, в том числе лентой новостей Facebook.

После номинации на «Оскар» отрасли оставалось дождаться лишь самого «Оскара». Кто бы мог подумать, что номинация и получение будут в одном году? Почётную премию в итоге взяла инсталляция виртуальной реальности «Плоть и песок» («Carne y arena») от режиссёра авангардного фильма «Бёрдмэн» Алехандро Гонзалеса Иньярриту и кинематографиста Эммануэля Любецки. Награда вручена за особые достижения с формулировкой «в знак признания провидческого и мощного опыта в повествовании».

Стартап Pixvana, создающий облачную платформу по обработке и доставке сферического видео, объявил о раунде финансирования A на $14 миллионов. Основная идея компании завязана на собственном сервисе SPIN Studio для редактирования и публикации потокового видео в иммерсивном формате. Воспроизведение и прямая загрузка роликов в облако в разрешении до 8K уже доступны бета-тестерам. За качество отвечает технология адаптивной трансляции в поле зрения (Field of View Adaptive Streaming или FOVAS) — аналог фовеального рендеринга для видео.

Apple хорошо завершила год по части видео — на уровне Adobe и Google. К запуску продаж своего первого профессионального компьютера для производства контента виртуальной реальности iMac Pro она подготовила соответствующее обновление Final Cut Pro X. Видеоредактор получил «полный набор инструментов для импорта, редактирования и передачи как моноскопического, так и стереоскопического видео с 360-градусным обзором».

Но что же сделала Google? Она выпустила приложение YouTube VR в Steam, признав пользователей очков на SteamVR значительной силой.

Ритейл

Отрасль ритейла сдержанно отреагировала на ажиотаж вокруг дополненной и виртуальной реальности. Оно и понятно: продавцы сначала считают деньги, а их в некоторых частях молодого рынка может и не быть.

Чтобы показывать интерьеры в дополненной реальности, американский ритейлер премиум-товаров для дома Williams-Sonoma потратил $112 миллионов на разработчиков соответствующих технологий из компании Outward. Williams-Sonoma говорит, что стремится использовать технологию для создания приложений с визуализацией товаров и проектирования цифровых комнат. 

Крупная американская розничная сеть Lowe’s начала год с ошибки. Она поставила на Tango и проиграла — конечно, из-за того, что на Tango раньше поставила сама Google. Но попытка засчитана.

Lowe’s представила мобильное приложение In-Store Navigation с навигацией по огромным магазинам сети с помощью технологии дополненной реальности. In-Store Navigation имело статус пилотного проекта и работало в двух магазинах. С закрытием проекта Tango ритейлеру придётся переориентироваться на ARCore или, что более вероятно, на ARKit. Или на оба движка.

Amazon, напротив, поставила на правильную лошадку. В марте источники New York Times рассказали о планах компании показывать свои интернет-товары в физическом мире, чтобы улучшить конверсию посетителей в покупателей, давая людям взглянуть, как продукты выглядят в тех местах, для которых предназначены. А в ноябре в обновлении клиента Amazon для iOS появилась поддержка движка дополненной реальности ARKit. Просмотр дополненной реальности уже доступен для тысяч продуктов.

В середине года IKEA рассказала о новом приложении дополненной реальности на ARKit. Оно разрабатывалось в сотрудничестве с Apple и даже было упомянуто на недавней презентации. В конце сентября IKEA выпустила его под названием Place. Оно позволяет экспериментировать с интерьерами и экстерьерами с помощью трёхмерных моделей более чем 2000 товаров из шведского магазина.

WebVR

В мире WebVR произошло несколько интересных событий, но все они касаются инструментов для создания контента, а не самого контента. В данной области мы вынуждены констатировать кризис продуктов для потребителей. Остаётся надеяться, что стандарт накопит критическую массу девелоперских решений, которые выстрелят в 2018 году.

Большой шаг вперёд сделала Oculus, которая выпустила React VR — JavaScript-библиотеку на базе React с открытым исходным кодом, которая позволяет разработчикам создавать кроссплатформенные проекты виртуальной реальности для интернет-браузеров. Код доступен на GitHub. Вместе с ним поставляется  документация, в том числе простой учебник Hello World, чтобы влиться в разработку с минимальными усилиями.

Если вспомнить, что Oculus является частью Facebook, надежды на хороший исход для WebVR усиливаются. Второй засветившийся игрок обладает не меньшим влиянием: Apple присоединилась к группе WebVR в составе консорциума Всемирной паутины W3C, чтобы внести свой вклад в развитие стандарта.

Веб-технологии Microsoft продвинулись вперёд в потребительском сегменте. В предварительных сборках Windows 10 под номерами 15002 и 15007 в браузере Edge теперь есть поддержка WebVR. Он догнал Chrome и Firefox и перегнал Safari.

В браузере Opera 49 появился встроенный проигрыватель видео VR360, который сделал приложение первым десктопным браузером с поддержкой видеостриминга в панорамном формате для HTC Vive, Oculus Rift и других устройств, совместимых с OpenVR.

Поддержку Rift и Vive также получил браузер Firefox — от него мы этого ждали, ведь Mozilla является одним из передовиков в WebVR. Больше не нужно загружать девелоперские версии браузера, устанавливать специальные аддоны или вводить скрытые настройки для разработчиков; любой, кто загрузит браузер, получит WebVR «из коробки».

Затем Mozilla развернулась в сторону социального опыта. Её новая платформа Social Mixed Reality интегрируется с наборами API и библиотек WebVR и A-Frame и даст человеку возможность использовать один аватар, одни настройки и интерфейсы в разных веб-приложениях для общения. Стоит отметить, что Mozilla, как и Microsoft, использует термин «смешанная реальность» как собирательный, в том числе для обозначения виртуальной реальности.

В декабре Mozilla Foundation решила сменить парадигму. В ней поняли, что дополненная и виртуальная реальность — это просто две стороны одной медали, поэтому решили работать над общим технологическим стеком, которому надо дать общее название WebXR. Суть в том, что Google и Mozilla решили отказаться от наименования WebVR в пользу WebXR Device API, а ребрендинг понадобился для «отражения широкого соглашения о том, что устройства дополненной и виртуальной реальности должны быть открыты через общий API». 

Социальные сервисы

2 февраля в Steam появилось социальное приложение VRChat. В нём можно выбрать локацию на свой вкус, настроить персональный аватар, разговаривать в голосовом или текстовом чате, передавать видео, но главной особенностью являются многопользовательские игры. Есть инструменты для рисования, лепки и других способов самовыражения, возможность творить безумные вещи, такие как метание шаров для боулинга друг в друга вместо сбивания кеглей. Создание контента упрощает интеграция с Unity.

Выпустив бесплатный клиент, команда разработчиков сервиса сумела убедить в его перспективности группу серьёзных инвесторов, включая HTC, Brightstone VC, GVR Fund и Rothenberg Ventures. Они выделили на развитие проекта $4 миллиона.

Ещё лучше дела шли у Bigscreen, которая начала год с инвестиций на $3 миллиона.

Напомним идею сервиса: перед аватаром пользователя в виртуальном окружении появляется виртуальный дисплей, который можно использовать, как обычный — для любых приложений, игр и фильмов; к вам могут присоединиться другие пользователи со своими дисплеями, и вы можете вместе работать и играть, свободно обсуждая происходящее.

В концепции явно не хватало возможности собираться большими компаниями. Поэтому в декабре освоение инвесторских миллионов привело к созданию в Bigscreen больших виртуальных пространств, в которых один пользователь может показывать любой контент десяткам зрителей. Параллельно в сервисе появился первый виртуальный кинотеатр студии Paramount Pictures. И в эти же дни приложение привлекло ещё $11 миллионов.

Других инвесторов тоже потянуло на «социальщину». Стартап Pluto VR с акцентом на оберегании личного пространства пользователей получил $13,9 миллионов и заявил, что хочет неторопливо продолжить альфа-тестирование и интеграцию с разными платформами. А Rec Room, которому удалось завоевать любовь пользователей Steam, привлёк $5 миллионов. Его разработчики хотят оптимизировать пользовательское взаимодействие, свести к минимуму возможности троллинга и притеснений, а также открыть платформу пользователям без шлемов виртуальной реальности.

AltspaceVR повезло меньше всех — сначала. Зато потом проект вырулил из ситуации с гордо поднятой головой. Несмотря на большой опыт в социальной виртуальной реальности, в июле он объявил о закрытии в связи с финансовыми трудностями. Известность Altspace сыграла ему на руку: помощь предложил свободный и богатый Палмер Лаки. Но пришла она со стороны Microsoft. Американский технологический гигант купил компанию, решив, что это отличный способ принести живое общение на платформу Windows Mixed Reality. Мультиплатформенность сохранится: софт будет работать на ПК и Mac в 2D-режиме, а также в режиме виртуальной реальности на гарнитурах Vive, Rift, Daydream View и Gear VR.

Новым явлением 2017 года на рынке виртуальной реальности стали метавселенные. Мы знали об их разработке и раньше, но только сейчас начались релизы.

Самым интересным проектом в этой сфере стала вселенная Decentraland, в которой вы можете покупать и разрабатывать участки земли, строить на них что-угодно, создавать интерактивные приложения. Однако, как следует из названия, фишкой вселенной оказалась децентрализация на базе блокчейна. Права собственности здесь закрепляются токенами, как в пиринговых платёжных системах, типа Bitcoin и Ethereum.

Раздачу токенов решили провести в рамках ICO. Это была замечательная идея: Decentaland привлёк $25,5 миллиона, а спрос на земли был так велик, что к концу сбора денег система не успела обработать некоторые транзакции, и они продолжали радовать разработчиков после закрытия продажи.

Linden Lab запустила открытое бета-тестирование метавселенной Sansar. Архитектура Sansar больше похожа на платформу. Основываясь на ней, «творцы» могут создавать виртуальные миры и опыт для пользователей, но творения не сливаются в одно непрерывное пространство; вместо этого они работают как дискретные, взаимосвязанные виртуальные среды, к которым можно получить доступ, просматривая сложную карту — Атлас. Каждый виртуальный мир в Sansar является самостоятельной точкой входа во вселенную, имеет свою ссылку, которой можно делиться, где угодно.

Главным конкурентом Sansar в одной весовой категории, по нашему мнению, является High Fidelity, бесплатная открытая многопользовательская платформа виртуальной реальности, основанная создателем Second Life Филиппом Роздейлом. Её разработчики выпустили обновление, которое позволяет легко развёртывать собственные «вселенские» домены (миры) в облаке. Проект реализован в сотрудничестве с DigitalOcean, одним из крупнейших провайдеров хостинга и облачных сервисов в Соединённых Штатах. Открыть облачный сервер можно всего за несколько минут с небольшим объёмом работ по настройке и администрированию.

Кроме того, High Fidelity решила ввести внутреннюю криптовалюту, но без ICO. Токены High Fidelity Coin (HFC) нельзя майнить — только конвертировать, покупать и продавать на биржах или внутри вселенной согласно локальным законам страны, в юрисдикции которой находится пользователь. Вся эмиссия управляется компанией; количество токенов будет постепенно расти вместе с развитием экономики проекта, подобно механизму выпуска фиатных валют. 

Игры

В этом году прошли релизы множества хороших и не очень хороших игр. Мы не стремимся рассказать обо всех — Голографика акцентирует внимание на бизнесе, а не развлечениях. Поэтому в этом разделе собраны проекты, которые не просто понравились нам, но и образуют самые влиятельные тенденции.

Насколько важны для рынка виртуальной реальности сразу три игры от Valve? Они бесценны. И важности им добавляет то, что их официально анонсировал сам Гейб Ньюэлл. А ещё он сказал, что в 2018-2019 году мы увидим, что дисплеи для шлемов виртуальной реальности по своим ключевым характеристикам, таким как частота обновления и разрешение на дюйм, значительно перегонят любые дисплеи для настольных компьютеров и телефонов.

Целый год об этих играх не говорил никто, но тишину нарушил закадычный партнёр Valve — HTC. Генеральный менеджер Vive в Соединённых Штатах Америки рассказал в интервью Glixel, что… Valve работает над тремя играми. Напоминать о себе нужно, но секретность прежде всего.

Что может по важности для рынка поспорить с тремя играми от Valve? Только три игры от Bethesda. В июне студия анонсировала Skyrim, Fallout и Doom виртуальной реальности, которые уже вышли. Это не демки, не сокращённые версии, это полноценные хорошо известные вам продукты уровня ААА. Адаптация вышла не без недостатков, но Bethesda дала всем нам возможность, наконец, насладиться длинными и продуманными играми в очках.

С появлением серьёзных дорогих ВР-игр начали появляться и специальные киберспортивные лиги. К примеру, Intel объявила о партнёрстве с ESL и Oculus по проекту лиги, посвящённой играм виртуальной реальности для Oculus Rift. Организация VR Challenger League будет проводить турниры с призовым фондом $200 000 по двум играм — The Unspoken и Echo Arena.

У громких новостей об играх дополненной реальности похожая концентрация. Почти все они родились в Niantic — студии, подарившей нам Ingress и Pokémon GO. Собственно, речь идёт о двух этих и одной новой игре.

Судя по всему, компания серьёзно обновила внутреннюю платформу, что позволило создавать продукты нового поколения. В Ingress Prime разработчики пообещали обновить практически все аспекты старой-доброй игры — от художественной составляющей, дизайна и повествования до базовой технологии. Новинка Harry Potter: Wizards Unite подарит фанатам книг Джоан Роулинг мир волшебных животных и магов прямо в их родных городах. А и без того постоянно обновляемая Pokémon Go заработала студии премию BAFTA, которая стала приятным бонусом к $200 миллионам от инвесторов. 

Здоровье  

Американская фирма eSight представила новую версию одноимённых очков дополненной реальности, которые позволяют слабовидящим и слепым людям видеть окружающий мир. eSight 3 стали легче и дешевле предыдущих версий устройства, но работает по тем же принципам: камеры снимают область перед пользователем, изображение обрабатывается специальными алгоритмами для повышения контрастности и качества, а затем выводится на два OLED-дисплея. В итоге получается картинка, которую легче распознать ослабленному зрительному аппарату.

Обычно виртуальная реальность в медицинском контексте упоминается как способ лечить психическое заболевания, но её влияние на глаза вряд ли слабее, чем на психику. И не только негативное. К примеру, платформа Vivid Vision получила $2,2 миллиона на программное обеспечение виртуальной реальности, которое лечит амблиопию, косоглазие и конвергенционную недостаточность. Терапия в нынешней форме требует одного-двух посещений клиники в неделю в течение восьми месяцев. И всего пять месяцев понадобилось компании, чтобы выпустить специальное терапевтическое приложение.

Смелее всех оказался проект компании Omega Ophthalmics, которая разработала глазные линзы-капсулы и собирается устанавливать их желающим через хирургическую операцию. В основу линз ляжет платформа Gemini Refractive Capsule, в которую другие производители могли бы добавлять различные интерактивные датчики, устройства доставки лекарств и дополнения реальности.

Визуализация данных

Область визуализации данных, на наш взгляд, обладает феноменальным потенциалом для дополненной и виртуальной реальности. И анализ весомых инфоповодов удивил: их оказалось очень мало. Надеемся, что в будущем году ниша разрастётся и сможет предложить профессионалам качественный выбор.

Больше всего мы ждём продукт стартапа Virtualitics. В январе 2017 года он сумел добиться инвестиций на $3 миллиона и запустил тестирование софта. Платформа, по словам создателей, сочетает дополненную и виртуальную реальность с машинным обучением и естественным языком, автоматически выявляя закономерности и отношения в данных.

Следом за первым раундом пришёл второй — на $4,4 миллиона. Закрытую бета-версию планировалось закончить через три-пять месяцев. После этого проект затих.

Приложение Graphmented от студии BadrIT — это другой тип опыта, относительно простая визуализация данных в дополненной реальности. Graphmented строит трёхмерные модели из Таблиц Google. Их можно смотреть и редактировать на смартфонах и планшетах с iOS 11, которая содержит послуживший основой для приложения движок ARKit. Особенно ценно, что Graphmented отображает трёхмерные диаграммы на базе введённых в таблицу данных. 

Парки / театры / клубы

IMAX стала одним из первых крупных брендов, поверивших в перспективы виртуальной реальности как основы для следующей ступени кинотеатров. Что-то подсказывает нам, что виртуальные залы будут популярнее, но офлайновые развлечения не пропадут.

Первый центр IMAX VR открылся в начале 2017-го в Лос-Анджелесе. Театр оснащён четырнадцатью футуристичными комнатами. В большинстве из них посетителю предлагают шлемы HTC Vive, и лишь некоторые оборудованы более редкими и дорогими шлемами StarVR от Starbreeze, с которой IMAX специально наладила партнёрские отношения в 2016 году. Посетителям предлагается не только сидеть в специальных креслах, но и ходить по виртуальным локациям.

Глава Disney ёмко высказался о виртуальной реальности в Диснейлендах. «Даже не думайте об этом», — заявил Боб Игер в интервью изданию LA Times. Walt Disney Parks and Resorts Worldwide — это компания с самой большой посещаемостью тематических парков в мире. Ежегодно в них приходит около 130 миллионов человек, что вдвое больше, чем у ближайшего конкурента Merlin Entertainments Group. У Disney длинная история инноваций. Но Игер не желает отгораживать посетителей от самого парка и хочет внедрить реальность дополненную, ведь она улучшит и без того отлично продуманные локации. 

Создатели очков PlayStation VR из Sony мнение руководства Disney не разделяют. Напротив, апрельский доклад The Wall Street Journal уверил нас в намерении японцев крепко взяться за родной рынок клубов и парков.

Тем временем OptiTrack и Sensics подготовили новые решения для игровых локаций виртуальной реальности. OptiTrack представила трекеры Active для рук и ног и технологию автокалибровки Self Calibrating Tracking. А Sensics разработала специальную модель очков для аттракционов: лицевые маски можно отстёгивать вместе с ремнями и стирать, выдавая каждому пользователю чистый экземпляр.

Стартап Dreamscape Immersive получил $11 360 000 в раунде, возглавленном Bold Capital при поддержке Warner Bros., 21st Century Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, IMAX Corporation, Westfield Corporation и лично Стивена Спилберга. В сентябре разбогатевший стартап собирался открыть развлекательный мультиплекс с виртуальной реальностью в Лос-Анджелесе. Сентябрь наступил, а планы слегка скорректировались: изменились сроки, количество локаций и бюджет. Причина — $20 миллионов от крупнейшей в мире сети кинотеатров AMC. В следующие 18 месяцев Dreamscape откроет шесть ВР-мультиплексов в Штатах и Великобритании.

Японские мастера развлечений из SEGA Entertainment объявили о сотрудничестве с производителем очков виртуальной реальности StarVR. Новые аттракционы совместной разработки должны появиться в трёх игровых центрах SEGA Game Center к марту 2018 года, а затем разойдутся по всей Японии. Первый аттракцион открылся во флагманском центре в Токио 22 декабря. 

Самый масштабный проект парка виртуальной реальности из известных нам реализуется на окраине города Гуйян, столицы китайской провинции Гуйчжоу. Объект площадью 134 гектара под названием «Восточная научно-фантастическая долина» («Oriental Science Fiction Valley») предложит посетителям 35 ВР-аттракционов, включая стрелялки, американские горки и космические путешествия. Основатели парка, потратившие на него $1,5 миллиарда, уверены, что он изменит всю структуру туризма провинции Гуйчжоу, а также юго-запада Китая.

Россия

В 2017 году на российском рынке было много новостей мирового уровня. В первую очередь они касаются идей и концепций, уникальности проектов, ноу-хау — российские специалисты внесли богатейший вклад в отрасль. В последнюю очередь новости касались серьёзных инвестиций. Самый большой официальный раунд, который прошёл в России и из России, по объёму не дотянул до $2 миллионов, причём исходил из государственного фонда, основанного президентом. С такими инвестициями не будет и речи о том, чтобы делать конкурентные потребительские продукты, не боясь потерять их из-за увода на Запад.

Издательство «Интерактивный МУЛЬТ» при поддержке «VR-Консорциума России» выпускает проект «Волшебный фонарь VR» — игру по одноимённому мультсериалу для устройств виртуальной реальности, разработанную анимационной студией «Паровоз». Со 2 февраля российская игра будет доступна сотням миллионов пользователей глобального игрового сервиса Steam во всём мире.

Интерактивный МУЛЬТ отметился в ещё одном интересном проекте. В середине года студия вместе с компанией «Цифровое Телевидение» и аниматорами из Паровоза анонсировали первый в России семейный виртуальный кинотеатр «Мульт VR» для очков Gear VR.

По задумке создателей, кинотеатр совмещает несколько развлечений для семей с детьми: игру, просмотр мультфильмов, погружение в их атмосферу и общение с мультгероями, а также собственно посещение кино. Перед просмотром пользователи смогут выбрать локацию из мультфильма, в которой пройдёт сеанс, а также анимационных персонажей, в окружении которых они окажутся в зале.

Приложение выйдет в начале 2018 года.

Проект «Космос 360» от Роскосмоса, корпорации «Энергия» и телеканала RT передал зрителям уникальный опыт нахождения на Международной космической станции. Наши соотечественники первыми в мире осуществили съёмку на борту МКС в формате 360 градусов. В серии панорамных роликов прямо на YouTube российский космонавт Андрей Борисенко проведём вам личную экскурсию по разным отсекам станции и расскажет о её устройстве. Позже в этом году RT представил ещё один космический проект SPACEWALK 360 — панорамную запись работы людей за бортом МКС на прекрасной орбите Земли. А тем временем «Космос 360» приспособили для обучения космонавтов и сколковцев.

На конференции MIPTV 2017 сферические материалы канала RT завоевали международное признание: компания объявила об их лицензировании в 20 стран мира, включая Великобританию, Южную Корею, Китай, Индонезию, Малайзию и Филиппины.

Напоследок RT представил серию игровых короткометражек «Революция 360», снятую к годовщине Октябрьской революции. Каждый ролик воссоздаёт эпизоды революционных событий столетней давности. В съёмках приняли участие известные российские артисты, режиссёры и поэты, такие как Александр Адабашьян, Олег Гаркуша, Захар Прилепин, Александр Баширов и Александр Ф. Скляр. Закадровый текст озвучивали Гарик Сукачев и Сергей Гармаш.

Разработчик навигационных систем с дополненной реальностью для средств передвижения, резидент «Сколково» и один из самых успешных стартапов отечественной отрасли WayRay привлёк инвестиции в размере $18 миллионов. В раунде приняли участие Alibaba Group и текущие инвесторы стартапа. По данным WayRay, общая сумма вложенных в неё средств на март 2017 года выросла до $28 миллионов или чуть более полутора миллиардов рублей.

Сразу два федеральных канала поставили эксперименты со съёмками сферических версий эфирного контента. «Первый канал» начал освоение технологии сферической съёмки с популярного шоу «Голос.Дети». А 2х2 выпустил иммерсивный анонс сериала «Подозрительная сова».

КРОК выпустила систему виртуальной реальности для строительных компаний, проектных организаций и промышленных конструкторских бюро. Программно-аппаратное решение состоит из вычислительного комплекса, проекционного оборудования, проекционного экрана, системы трекинга, набора контроллеров и ПО для быстрой визуализации данных САПР. Что особенно важно, для использования компактной системы не требуется специальных навыков работы с ВР-технологиями. 

В апреле 2017 года в Москве открылась локация виртуальной реальности ANVIO VR, которая переносит в виртуальный мир 200 квадратных метров физического пространства в здании Трёхгорной мануфактуры. От одного до троих игроков смогут свободно перемещаться по просторному игровому залу и вместе выполнять боевые задачи в игре. Отслеживание тела, ног, рук, головы и оружия в ANVIO выполняется в реальном времени с помощью профессионального оборудования для захвата движений.

Производитель мобильной системы ВР-трекинга Antilatency получил ₽120 миллионов от Фонда развития интернет-инициатив (ФРИИ). Доля ФРИИ составила 22,5%, что говорит об оценочной стоимости предприятия порядка ₽533 миллионов. Основатели Андрей Десятов и Пётр Севостьянов сохранили контроль над деятельностью компании. Инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв уверяет, что Antilatency зарабатывает и уже приносит прибыль. За венчурными инвестициями в конце года последовал грант фонда «Сколково» на ₽60 миллионов.

В рамках Московского Международного кинофестиваля впервые в его истории прошли показы фильмов в формате 360 градусов в программе «Russian VR Seasons».  Кино для шлемов виртуальной реальности уже стало важной частью мировых кинофестивалей, в особенности в США: на фестивалях Sundance, Tribeca, South by South West. Такие показы проходят в Европе. Теперь на том же высоком уровне их проводят в России.

Основатели российской компании Prosense, известной проектами в области трансляций сферического видео, объявили о создании глобальной децентрализованной P2P-платформы на технологии блокчейн ProsenseLive. Её пользователи смогут вести и просматривать ВР-трансляции и получать вознаграждения во внутренней валюте. Для финансирования платформы в ноябре началось ICO с планом на $30 миллионов.

DEVAR kids, российский производитель книг и проектов с применением технологий дополненной реальности, съездил на Bookexpo America 2017, стал финалистом Auggie Awards на AWE 2017 и рассказал о целой россыпи новых продуктов, таких как книги, карточки дополненной реальности и 3D-пазлы.

Клиенты соцсети «ВКонтакте» на iOS и Android получили маски дополненной реальности. Просто нажмите кнопку «Маски» при создании записи и выберите один из эффектов. Количество масок будет постоянно увеличиваться. Первые маски созданы в рамках открытого конкурса VK Masks Contest. ВКонтакте продолжает поощрять их производство, для чего запустила специальную платформу.

Режим дополненной реальности также появился в Картах Яндекса. Функция работает в режиме пешеходной навигации. Под картой появляется синяя кнопка с пиктограммой глаза, по нажатию на которую гаджет включает камеру и прокладывает маршрут с помощью цифровых указателей прямо по реальной местности.

Ford Sollers сообщил о начале тестирования дополненной реальности на своих производственных объектах. На первоначальном этапе технология внедрена на заводе в Набережных Челнах, где производятся кроссоверы Ford EcoSport, а также хетчбэки и седаны Ford Fiesta.

Решение состоит из очков  Hololens и программного обеспечения, специально разработанного компанией ID-Russia в сотрудничестве с ИТ-отделом Ford Sollers. Оно использует технологию цифровой комплектации Pick by vision и позволяет оптимизировать процесс поставки необходимых деталей на конвейер завода

Государственный Эрмитаж и Центр виртуальной реальности компании КРОК создали виртуальную копию зала Юпитера в Эрмитаже. Основой послужила фотограмметрическая модель с интерьерами и 46 скульптурами. Совместный проект впервые показан публике в Приморской государственной картинной галерее на открытии Дней Эрмитажа во Владивостоке — почти за десять тысяч километров от Петербурга. Немногие страны могут похвастаться подобными расстояниями между крупными городами, поэтому для России такие проекты особенно актуальны.

Петербургская компания Piligrim XXI анонсировала проект мира дополненной реальности Arcona, земли в которой будет продавать на первичном криптовалютном размещении — ICO. Это виртуальная планета, каждый участок которой связан с конкретной локацией в физическом мире. Пользователи смогут создавать локализованную дополненную реальность и открывать её для других людей. Подразумевается, что платформа имеет большой потенциал для коммерческих интерактивных проектов.

Институт инновационного развития Самарского государственного медицинского университета представил обновлённую систему планирования и контроля выполнения хирургических операций «Автоплан» на основе технологии дополненной реальности. Она сокращает время диагностики и проведения операции, повышает точность оперативного вмешательства, а также позволяет уменьшить кровопотерю и повреждение тканей пациента, снижая риски и возможность появления осложнений.

Spider Group реализовала, казалось бы, очевидную идею для ДР-навигации, которую никто не решался осваивать. Её новое приложение дополненной реальности Hill Hunter предназначено для поиска друзей на горнолыжных склонах, где не всегда можно услышать звонок и совсем неудобно отвечать на сообщения. Вы и ваши друзья регистрируетесь в приложении и создаёте группу, расположение членов которой определяется с помощью системы позиционирования. Пригласить можно и тех, у кого нет приложения — по SMS.

Дмитрий Кириллов, руководивший студией по разработке виртуальной реальности Cerevrum, покинул свой пост и вошёл в состав нового ООО «Модум Лаб». Компания основана в Санкт-Петербурге в октябре 2017 года и занимается разработкой аналитических и образовательных бизнес-продуктов для устройств виртуальной и дополненной реальности. Первым громким достижением Modum стало привлечение ₽40 миллионов от генерального директора отечественной биотехнологической компании «Биокад» Дмитрия Морозова, который вошёл в число учредителей стартапа.

Российский разработчик очков виртуальной реальности DEUS представил два новых устройства на международном форуме «Армия 2017». Odin DK2 компания позиционирует как самые маленькие и лёгкие ВР–очки с разрешением 2880×1440 в мире. Svarog — устройство коммерческого класса с разрешением 5К и углом обзора в 170 градусов. Серийные устройства, согласно обещанию DEUS, поступят в продажу в течение года с улучшенными характеристиками и эргономикой.

Статистика и прогнозы

В этом разделе мы собрали несколько маркетинговых анализов и прогнозов, которые говорят о масштабах нашей отрасли и особенностях её роста.

В январе Samsung заявила о пяти миллионах проданных Gear VR. Это самые популярные очки виртуальной реальности на рынке, не считая картонных Cardboard (а их можно не считать из-за крайне низкого качества контента и его взаимодействия с пользователем). За 2017 год у Gear VR так и не появилось серьёзных конкурентов, поэтому первенство, вероятно, сохранится и на большую часть 2018 года. Но в 2018-м их постараются потеснить Oculus Go и очки Daydream. На наш взгляд, хорошие перспективы только у Go, которые основаны на той же платформе, что и Gear VR, и могут запускать те же приложения. Поэтому речь идёт об абсолютном главенстве Oculus на мобильном рынке.

CCS Insight предполагает, что в 2021 году поставки очков дополненной и виртуальной реальности составят 99 миллионов единиц при выручке $11,9 миллиарда. В 2017 году будет продано 16 миллионов очков дополненной и виртуальной реальности, что на 47 процентов больше, чем в 2016 году. Выручка составит $1,6 миллиарда. 13 миллионов из них будут основаны на смартфонах. Facebook, HTC и Sony смогут продать 3 миллиона единиц и увеличат этот показатель до 5 миллионов единиц в 2018 году.

Аналитики IDC прогнозируют рост рынка очков дополненной и виртуальной реальности до 13,7 миллионов единиц в 2017 году и до 81,2 миллиона единиц в 2021 году при совокупном среднегодовом темпе роста 56,1%. До 2019 года на очки виртуальной реальности будет приходиться более 90% рынка. А в последние два года прогноза (2020-2021 годы) IDC ожидает, что ниша ДР-очков будет испытывать экспоненциальный рост, и к концу периода они займут четверть общего рынка.

Консалтинговая фирма Canalys заявила, что в третьем квартале 2017 года мировые продажи ВР-очков впервые превысили 1 миллион единиц в квартал. Sony удалось продать больше 490 000 устройств. Следом идёт Oculus с 210 000 Rift, а замыкает тройку глобальных лидеров HTC со 160 000 проданных Vive. В целом, эти три компании продали 86% очков за указанный период. И тут же последовал прогноз: в 2018 году будет продано 1,5 млн автономных ВР-очков, вроде Oculus Go и HTC Vive Focus. 

По словам безусловного авторитета в графике NVIDIA, в ближайшие годы не стоит ждать, что виртуальная реальность станет полностью неотличимой от настоящего мира. Об этом заявил Джейсон Пол, менеджер компании, отвечающий за ВР-стратегию:

Исходя из того, сколько пикселей нам нужно, чтобы запустить и отображать всё это наряду с предстоящими релизами новых графических адаптеров, нам понадобится около 20 лет для достижения разрешений, соответствующих человеческому глазу.

Проблема развития технологий комплексная, она почти никогда не упирается в какую-то одну стену. В NVIDIA это понимают лучше многих. Например, президент бразильского офиса NVIDIA Ричард Кэмерон уверяет, что для фотореалистичной картинки вместе с новыми дисплеями нам понадобятся машины, графическая производительность которых превышает возможности нынешних ПК в 40 раз.

Качество сегодняшних решений вполне подходит для комфортного пребывания в ВР людей без завышенных ожиданий. А вместе с развитием массового производства и стандартизацией снижаются цены. Например, Unity, производитель самого популярного в мире графического движка для игр, уверена: проблема дороговизны виртуальной реальности решится за пару лет.

Отметим, что дороговизна — понятие относительное. Как вы думаете, $200 за Oculus Go — это дорого? А 40 000 рублей за компьютер для Vive, на котором также можно работать? О 15-20 000 рублей за PS VR мы скажем и сами — это дёшево.

Беспроводные технологии и мобильные автономные очки будут править бал на ВР-рынке в 2018 году. Посмотрите на ландшафт: у нас уже есть сотрудничество Intel и HTC, целых два автономных шлема Oculus, а в апреле перспективный «беспроводной» стартап Nitero купила AMD. Qualcomm с чипами 835 и 845 обеспечит должной производительностью автономные очки на Viveport и Daydream. Поверхностный анализ показывает, что в упомянутых нишах уже играют три крупнейших чипмейкера и с десяток мощных производителей устройств. 

В прогнозах мы обязательно должны упомянуть городскую дополненную реальность. Сегодня в глобальных масштабах за неё отвечает Niantic, но это закрытая экосистема. Ни о какой платформе для свободной разработки речь здесь не идёт. На этом фоне интересные перспективы открываются перед российским проектом Arcona, который мы упомянули в предыдущем разделе. Сегодняшние технологии картографии, навигации и сканирования ближайшего окружения позволяют с большой точностью накладывать виртуальные объекты на реальное пространство.

Команде Piligrim XXI предстоит решить такие проблемы, с которыми не сталкивалась ни одна компания в мире. Если всё получится, на свет появится первая открытая платформа с возможнотью свободно создавать контент дополненной реальности для всех — от простых пользователей до транснациональных брендов.

Особую важность представляет внедрение в Arcona блокчейна. Права собственности на  цепочке блоков — это передний край технологий. Это огромные возможности безопасности и развития виртуальной экономики, слитой с реальной в самый интересный симбиоз в истории. И сегодня этим занимается отечественная команда.

Очевидно, перед нами развернётся противостояние закрытых и открытых экосистем дополненной реальности — классика жанра, как с Android и iOS, Oculus и Vive и тысячей других примеров.


Рынок растёт. В 2018 году нас ждёт ещё больше замечательных новинок, развития знакомых проектов. И Голографика продолжит освещать этот путь вверх — из туманных ощущений будущего к фантастическому настоящему. Оставайтесь с нами.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВКTwitter и Facebook

Далее: Вспоминаем 2016-й: главные события года в мире и в России